摘要:effect其实整合了shader和render state的控制两大部分内容 9.1 effect文件基本框架 part1 :shader state包括全局变量 shader数据结构定义,shader的实现 part2 :texture and sampler state,这个通常是全...
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摘要:8.1 load Use the DirectXFileCreate function to create an IDirectXFile object. If templates are present in the DirectX file that you will load, use...
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摘要:texture永远是图形学最精华细节最多的地方,所以我也花了最多的时间阅读和写这个章节。 d3dDevice->SetTexture(n,tex)设置当前在n通道的texture,n的数量硬件在0-7.多个通道的texture可以进行blending 一个pixel在光照计算后得到一个颜...
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摘要:6.1坐标系统 D3D9采用左手系,即Z轴朝里 平面法向也是用右手 6.2生成和设置坐标转换矩阵 world trans D3DXMatrixRotationX D3DXMatrixTranslation。。 view trans D3DXMatrixLookAtLH 优化 频繁的set 变...
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摘要:Usage 这是强制的属性,使用时要明确确定,下面是每种reource的用途列表 Format 存储访问顺序 D3DFORMAT_ARGB:内存中存储顺序是B到A D3DFMT_A8L8代表16位整数,高8位是A 存在未定义通道的格式...
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摘要:一个state就是对(固定)渲染管线的某个特性或参数的一次设置 state block 记录了一个序列很多的state,可以保存相似的一连串对管线的设置 4.0.1创建state block 1.创建一个State Block并将当前state加入 IDirect3DDevice9::Creat...
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摘要:1直接使用vertex buffer绘制 使用IDirect3DDevice9::DrawPrimitive绘制 HRESULT DrawPrimitive( [in] D3DPRIMITIVETYPE PrimitiveType,--原语类型 [in] UINT StartVert...
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摘要:2.1架构 2.2类型 基本的device类型:hal:硬件渲染(发布)。这也不是直接访问硬件驱动,而是访问在上一层的hal。(在顶点处理过程中,如果硬件处理失败,可尝试混合处理及纯软处理,设定标志D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING) ...
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摘要:D3DSWAPEFFECT_FLIP D3DSWAPEFFECT_COPY 多用于只有一个backbuffer的时候 back0直接拷贝给front
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摘要:其实断断续续的接触过很多次D3D9,但是一直没有对着官方的文档好好的研读一遍,因此这次特地花了点时间好好看了一遍微软的D3D文档,试图了解D3D9一个更加完整的细节,这里就把我学习的笔记记录下来
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摘要:昨天看了篇文章,讲到了AI的LOD,以前只知道模型渲染有LOD,为了在不同的视域情况下精简某些部分的渲染部分,因此在渲染中有LOD(Level Of Detail)技术,离的越远模型面数越少,离得近面数会减少。但是听到AI的LOD,还是比较新鲜,现在把我对AI的LOD的理解总结一下。 对于游戏的...
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