随笔分类 - Egret入门到项目实战
公司要做微端h5游戏,让我们从入门开始,逐渐成为大牛吧~
摘要:在Egret中使用p2js需要在egretProperties.json中配置 step 1: 将下载好的p2js (egret-libs: https://github.com/egret-labs/egret-game-library) 放入当前项目的libs目录下 ├─libs │ ├─mod
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摘要:P2.js框架是一个基于javascript语言编写的2D物理引擎 1、官方API文档:→ 传送门 2、官方中文wiki:→ 传送门 一、核心概念 1、Shape(形状),一个几何形状,可以是矩形、圆形等等 2、Body(刚体),他是一块无限坚硬的物体,因此,在这块物体上任何两点之间的距离都被认为是
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摘要:需求: 当 finish 播放完成后 改变素材 再播放Show 实现: this['finish'].play(0); this['finish'].once(egret.Event.COMPLETE, () => { this.upStars(v); // 更换素材 this['image'].v
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摘要:内存溢出: 在Egret中定义为 变量引用导致实例对象的引用计次不能清除 结果就是 内存随着时长递增 在这次我的实战项目中,使用了多个龙骨动画, 总数应该是3*20个 项目完成,实际测试时发现 内存占用从10M左右一直涨到150M左右,并且FPS也持续下降 使用chrome的内存测试工具 ↓这是调试
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摘要:竖屏项目中 垂直排序,或者 横向排序 的scoller 或者 list 组件可用 思路 : 滚动过程中, 超出 用户可视区域的部分 组件进行掩藏, 滚动到可视区域前后一定范围再进行显示 滚动事件: this.MainList.addEventListener(eui.UIEvent.CHANGE,
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摘要:获取网络图片 /**获取头像图片 */ let imgLoader: egret.ImageLoader = new egret.ImageLoader(); egret.ImageLoader.crossOrigin = "anonymous"; imgLoader.load(v); imgLoa
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摘要:最终的示例: 实现思路就是两张图的一个循环调换位置的过程 A/B其中一张超出视图区域就立刻调转位置 向左侧移动 A向后移动 对于timer和帧事件的选择: TimerEvent.TIMER,从Timer的参数就可以看出来,当一个函数执行完成后再Delay多久。 所以如果针对每一帧进行操作的话,最好用
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摘要:exml中: scrollPolicyH设为off,表示水平方向不可滚动,且不显示滚动条 scrollPolicyV设为off,表示垂直方向不可滚动,且不显示滚动条 ts:
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摘要:可以看到,在exml编辑器中我们给UI组件添加了ID属性; 之后在对应的 ts文件中使用这个组件 namespace ui { export class GameCtrl extends eui.Component { constructor() { super(); this.skinName =
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摘要:我尝试将自己绘制的tabbar封装为自定义组件使用 // TypeScript file namespace ui { export class GameTab extends eui.Component { private checklist; constructor() { super(); t
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摘要:在web前端开发中,利用事件冒泡能够达到减少事件绑定的目的. 学习egret,发现egret同样支持事件冒泡机制 下面为案例: 共有五个按钮需要绑定事件,我们可以给整个栏目绑定事件,利用事件冒泡,分别做出不同的操作: 例如: //给外层父元素绑定点击事件 this.addEventListener(
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摘要:第一步: (在配置文件default.res.json中)先确定好分步加载资源的资源列表,将loading界面所需要的资源区分出来. 第二步:(在脚本入口文件Main.ts中)修改资源加载顺序以使用loading界面所需的资源! private async loadResource() { try
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