10 2018 档案

摘要:滤色模式: 作用结果和正片叠底刚好相反,它是将两个颜色的互补色的像素值相乘,然后除以255得到的最终色的像素值。通常执行滤色模式后的颜色都较浅。任何颜色和黑色执行滤色,原色不受影响;任何颜色和白色执行滤色得到的是白色;而与其他颜色执行滤色会产生漂白的效果。 Screen 滤色 C=1-(1-A)*( 阅读全文
posted @ 2018-10-31 16:08 BaoqingWu 阅读(4502) 评论(0) 推荐(0)
摘要:half4 SpecularGloss(float2 uv) { half4 sg; #ifdef _SPECGLOSSMAP #if defined(_SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A) sg.rgb = tex2D(_SpecGlossMap, uv).rgb; sg.a = tex2D(_MainTex,... 阅读全文
posted @ 2018-10-18 16:35 BaoqingWu 阅读(1363) 评论(0) 推荐(0)
摘要:根据BRDF公式,高光项部分,只能物体的表面的粗糙度有关。Roughness有关 大部分公式都是 根据Cook-Torrance 的微表面高光BRDF公式 我们把高光分成三项 D项 Normal Distribution Function (NDF) 法线分布函数 Unity PBS1 就使用GGX 阅读全文
posted @ 2018-10-18 14:42 BaoqingWu 阅读(5627) 评论(0) 推荐(1)