代码改变世界

深度解析Windows Phone 7 开发

2011-08-28 23:34  狼人:-)  阅读(231)  评论(0编辑  收藏  举报

  近两年来,智能手机市场似乎已经成为iPhone、Android争妍斗艳的舞台,Windows Mobile因为老旧的构架,以及那些换汤不换药的更新,越来越多的Windows Mobile用户纷纷转投其他智能手机平台门下,其市场占有率现如今仅存8%的战果,不但被iPhone拉下第三的宝座,就连Android 4%的市场份额也已逐渐逼近Windows Mobile。在这种前有狼后有虎的状况下,微软对其下一代智能手机平台Windows Mobile 7的研发工作却愈发地低调和沉默,就在各家手机硬件厂商和众多Windows Mobile粉丝耐心磨尽前,微软终于在虎年的大年初二(2 月15日)揭开了Windows Phone 7的庐山真面目。

Windows Phone 7 庐山真面目

  从微软在MWC透露的资料和视频来看,我们知晓 Windows Phone 7 系统和以往的Windows Mobile真是做了彻头彻尾的改进。Windows Phone7将从6大核心出发,分别是:People(联系人)、Pictures(图片)、Games(游戏)、Music + Video(影音)、Marketplace(软件商店)与 Office(办公)。操作上也发生了很多的改变,整个手机上只有三个按钮:后退、开始、与搜索,触摸屏与多点触控已经成为Windows Phone 7首选的交互方式。并且首页也已经改用图标界面,可以说微软已经彻底抛弃了以往 Windows Mobile 传统的界面与设计理念。

  作为Windows Mobile的开发人员,我则更加关注Windows Phone 7在开发技术和开发理念上的改变。早在2005年左右微软就已经开始Windows Phone 7的规划和研发,但是Windows Phone 7在开发6年之久依然迟迟未出,除了受到iPhone和Android的影响进行了重新设计外,还受到微软各项技术向Windows Phone 7平台的迁移战略拖累。

  Silverlight、XNA主导Windows Phone 7开发平台

  3月7号微软官方博客已经公布了Mix10会议上14 场和 Windows Phone 7应用和游戏开发相关的Sessions。他们是:

  “Changing our Game”之Windows Phone 7 Series介绍

  开发 Windows Phone 游戏

  开发高性能3D Windows Phone游戏

  富移动网站的设计与开发

  Windows Phone 7 Series应用平台概览

  Windows Phone用户界面及设计语言

  Microsoft Silverlight应用开发介绍

  开发基于Silverlight的Windows Phone应用(第一部分)

  开发基于Silverlight的Windows Phone应用(第二部分)

  Windows Phone应用平台架构

  Windows Phone的XNA游戏开发及调试工具

  Windows Phone应用和游戏的分发和盈利

  Windows Phone的Silverlight性能

  Silverlight 及 Windows Phone 7 应用的单元测试框架

  由此可知Silverlight、XNA将成为Windows Phone 7在应用和游戏方面的主要开发方式。在以往的Windows Mobile应用程序开发上,如何实现一个较好的界面呈现对程序员来说是非常头痛的事情。在微软提供的.Net Compact Framework开发方式上,内置的控件不但实用性较差,而且在控件的呈现效果也非常简陋,微软对此的解释美其名曰是希望开发人员对所缺乏的控件进行自定义扩展。但是自定义控件对于大多数程序员来说是个可望不可即的技术活,而iPhone和Android之所以在界面呈现上远胜于Windows Mobile,就是因为这两个开发平台在创建起始就为程序员提供了大量功能强大、灵活度高且设计精美的内置控件,为此开发人员就可以将精力专注于应用程序的逻辑设计和界面布局上,不用再纠缠于控件的设计和编码上。

  庆幸的是Windows Phone 7的研发人员终于意识到这个问题,为此Silverlight被引入了Windows Phone 7平台。Silverlight对于很多只专注于Windows Mobile的开发人员来说似乎有点陌生,为此笔者这里简单解释下Silverlight相对应传统的Windows Form开发的巨大优势。在Silverlight中主要是使用一种名为XAML的标记语言和布局界面和设置控件,XAML不但在界面界面上极具灵活性,而且相对应传统的编程语言实现界面来说,亦是简便了许多。

  拿一个最简单的例子来说,在.Net Compact Framework中,Button可谓是我们最常用的控件之一,但是Button控件的功能可谓是非常鸡肋,不能为按钮添加图片背景就是一个硬伤,更别提按钮的悬停、按下、释放效果,以及按钮的梯度颜色渐变等功能支持了。因此最简单地设置一个Button按钮,最起码也是需要如下的C#代码支持:

Button myBtn = new Button();
myBtn.Background
= Color.Green;
myBtn.Text
="Submit";
myBtn.Click
+= new System.EventHandler(OnClickHandler);

  而对于XAML仅需一行代码可以将上面的代码化繁为简:

<Button Name=“myBtn” Click="OnClickHandler" Background="Green" Content="Submit" />

如果XAML这种化繁为简的本事还不足称道的话,那么你想象过在一个按钮控件中实现动画效果,以及作为容器添加其他控件的能力吗?XAML为构建仅受限于想象力的程序界面提供了强有力的支持。为此在Windows Phone 7的应用程序开发上, XAML的引入将成为必然,Windows Phone 7的应用程序界面效果将和传统的Window Mobile程序那种有棱有角和千遍一律的界面存在明显的区别。

Zune HD版的facebook采用XAML布局的界面效果

  3月7号在 TechEd 中东会议的主旨演讲上,微软演示了一款跨 Windows 7, Windows Phone 7 Series 和 Xbox 360 平台的冒险类游戏:在 Windows Phone 7 上继续 Windows 7 保存的游戏,最终在 Xbox 360 上完成任务,这听起来是不是非常震撼。手机、PC、Xbox之间的通用游戏和通用存档意味着什么,意味着我们可以在地铁或者公交上使用Windows Phone 7随时随地游戏外,而后还可以将Windows Phone 7上的游戏存档通过网络直接上传到游戏体验效果更好的Xbox 360或者PC上“再续前缘”。

跨 Windows 7, Windows Phone 7 Series 和 Xbox 360 平台的冒险类游戏—Platformer

  而实现上面这一切都源于在Windows Phone 7平台上引入的XNA游戏框架。XNA起源于游戏界大名鼎鼎的DirectX,是微软对于C#版DirectX的修正和扩充版本。起初该工具也只是面向业余游戏程序员所设计的游戏开发套件。第一版的XNA只支持Xbox和PC两个平台,在XNA 3.1版中又引入了对Zune的支持。但是XNA迟迟未表态何时支持Windows Mobile平台,以至于众多的游戏开发人员认为微软又一次抛弃了Windows Mobile。现如今微软终于给了我们一个定心丸,XNA将成为Windows Phone 7主要的游戏开发平台。

  XNA同以往的游戏开发套件相比,游戏的开发效率有巨大的提升,成本和时间亦大副缩短,这是XNA最大的优势和卖点。其实XNA和众多的.Net Compact Framework程序员来说可谓是同宗同源,因为XNA本身就是构架于.Net Compact Framework,只不过该版本的.Net Compact Framework为支持Xbox芯片进行相应的移植和优化。因此大多数.Net Compact Framework开发人员可以快速切入XNA的学习和开发,XNA的基础库也和Widows Mobile的.Net Compact Framework基本保持一致,只是额外添加了一些针对游戏开发相关的类库,因此Windows Mobile开发人员在游戏开发上的学习和迁移难度极低,无需又一轮无根基的修炼过程。

  除此之外,使用XNA的好处就是C#的快速开发优势,纵观现在Windows Mobile上的游戏开发方式主要有如下三类:

  1、 Windows Mobile内置的DirectX Mobile、GAPI或GDI。

  2、 Develant Technologies公司的GapiDraw套件

  3、 OpenGL ES

  现如今这些开发方式都已经有了相应的.NET版本封装,于是乎越来越多的Windows Mobile游戏都开始采用C#+.Net Compact Framework以及上述套件进行开发,据笔者所知的就有Flight Commander、Tower Defense等数十款,而且游戏效果亦可与那些使用C++开发的游戏媲美。但是上面三种游戏开发方式各成体系,支持的功能也各有长短,因此选择何种开发套件颇为为难。再者,OpenGL ES和GapiDraw并无官方版的.NET封装,因此第三方的封装不可避免地存在一些缺陷,导致游戏开发时才意识到问题。最后,就是这三种游戏开发方式的接口并不一致,所以我们每次都无法避免地需要重新地学习,开发经验难以最大化地得到复用和积累。

 .Net Compact Framework开发出的游戏效果

 而有.Net Compact Framework 开发经验的程序员在使用XNA开发游戏时虽然也存在一个重新学习过程,但是因为XNA底层封装了游戏开发中常用和较复杂的实现,因此极大地简化了游戏开发的难度。我们可以使用很少的代码就可以实现游戏动画、冲突检测和场景的卷轴滚动等问题。除此之外,我们还开发的游戏无需太大的改动就可以运行在PC、Xbox、Zune和Windows Phone 7平台上,一举多得,何乐不为!