摘要: from://http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/7948627代码混淆与反射的冲突反编译Android的代码,大部分人都知道了,防反编译的方法也大部分都知道了(尽管它不一定一直有效,但起码像我这种水平的人,没办法看到混淆之后的Java代码, 最可恶的是没有注释= =)。最近才发现,我的代码在很久之后设置了混淆,也在很久之前不知道什么时候不小心把代码混淆给弄没了(好吧,你可以去反编译我的项目了,我不介意,因为代码很烂,实在是烂)。于是,这两个又在搞混淆代码了,混淆代码的方法很简单:1.在项目下新建一个文件,命名为“proguard.cfg” 阅读全文
posted @ 2013-09-16 13:46 wanqi 阅读(14947) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8551066正文:1.不调用update函数,调用自己的函数其实原理是一样的,我们调用scheduleUpdate的时候,系统默认每帧去调用update函数,但如果我们想调用自己的函数呢?很简单,先给HelloWorldScene添加一个函数:[cpp]view plaincopyprint?private:/*自定义的update函数*/voidMutUpdate(floatfDelta);同样在函数里打日志:[cpp]view plaincopyprint?voidHelloW 阅读全文
posted @ 2013-09-16 13:37 wanqi 阅读(14247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8689345正文:1.为什么会有retain?C++和Java不一样,Java有一套很方便的垃圾回收机制,当我们不需要使用某个对象时,给它赋予null值即可。而C++new了一个对象之后,不使用的时候通常需要delete掉。于是,Cocos2d-x就发明了一套内存管理机制(小若:发你妹纸。。。),其实红孩儿的博客很详细地解释了Cocos2d-x的内存管理机制,我没有能力也不想重复解释。(小若:那你还写?==)Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被 阅读全文
posted @ 2013-09-16 10:46 wanqi 阅读(2715) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //定义一个只读属性Label,在类定义中可以使用this->getLabel来访问CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCLabelTTF*,_label,Label);CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数。getfunName已经实现,其实现就是返回这个值。this->_layer = GameOverLayer::node();this->_layer->retain(); this->addChild(_la 阅读全文
posted @ 2013-09-16 10:21 wanqi 阅读(5506) 评论(0) 推荐(0) 编辑