随笔分类 - unity优化
摘要:优化-GPUGPU与CPU不同,所以侧重点自然也不一样。GPU的瓶颈主要存在在如下的方面: 填充率,可以简单的理解为图形处理单元每秒渲染的像素数量。像素的复杂度,比如动态阴影,光照,复杂的shader等等几何体的复杂度(顶点数量)当然还有GPU的显存带宽那么针对以上4点,其实仔细分析我们就可以发现,
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摘要:内存优化 内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往占据了总体内存的70%以上。因此,资源使用是否恰当直接决定了项目的内存占用情况。一般来说,一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture
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摘要:CPU方面性能考虑:引擎和代码 渲染模块、动画模块、物理模块、ui模块、粒子模块、加载模块、GC模块最重要的是渲染模块、UI模块和加载模块 1、渲染模块 主要是:场景、物体和特效的渲染 a、降低Draw call 在unity中,每次CPU准备数据并通知GPU的过程就称之为一个DrawCall。批处
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摘要:https://blog.uwa4d.com/archives/Index.html
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摘要:https://blog.csdn.net/weixin_38211198/article/details/94209550 Mesh 网格,控制物体外观Material 材质,控制物体皮肤 通过MeshFilter的Mesh修改物体外观,可以修改为立方体,球体,胶囊体等通过MeshRenderer
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摘要:https://blog.csdn.net/SnoopyNa2Co3/article/details/89638720
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摘要:https://blog.csdn.net/weixin_44350205/article/details/100551233 https://www.jianshu.com/p/d5e2870eb338 https://www.cnblogs.com/zblade/p/6986173.html h
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摘要:https://blog.csdn.net/yudianxia/article/details/79339103 https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/79107399 https://www.cnblogs.com/dyf214/p/10
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摘要:https://www.jianshu.com/p/1cc5a3f3ba90 https://blog.csdn.net/zhongdong00/article/details/80590396 https://blog.csdn.net/zhongdong00/article/details/80
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摘要:以下转载于:https://blog.csdn.net/adamwu1988/article/details/55253138 camera剔除主要是把不需要渲染的物体提前剔除 不送去gpu渲染 减少dc、渲染tris。消耗cpu来减轻gpu的压力。 主要用三种形式Frustum Culling(视
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