Ogre中的碰撞检测(完整版)
Ogre中的碰撞检测(完整版)
原创UI动力 韩举
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Ogre是开源的封装了DirectX和OpenGL的3D引擎
Ogre的下载和安装见http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardID=24&ID=225&page=1
此主题相关图片如下:
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下载代码
http://www.uipower.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=24&id=233
Ogre采用树桩管理场景中的各种"元素"(摄像机、灯光、物体等),所有的东西都挂在"树"上,不在"树"上的东西不会被渲染。
Ogre::SceneManager就是"树"的管理者,Ogre::SceneNode是从SceneManager中创建的(当然BSP和8*树的管理也和这两个类有关,这暂时不讨论)。
AABB(轴对齐包围盒)
这个东西是碰撞检测的基础(怎么总想起JJYY呢),和它类似的还有OBB(有向包围盒),由于OBB创建复杂,所以Ogre采用了AABB。
最简单的碰撞检测:
通过Ogre::SceneNode::_getWorldAABB()可以取得这个叶子节点的AABB(Ogre::AxisAlignedBox), Ogre::AxisAlignedBox封装了对AABB的支持,该类的成员函数Ogre::AxisAlignedBox::intersects ()可以判断一个AABB和"球体、点、面以及其他面"的相交情况(碰撞情况)。
m_SphereNode树的叶子,挂了一个"球"
m_CubeNode树的叶子,挂了一个"正方体"






区域查询:
简单的讲就是,查询某一区域中有什么东西,分为AABB、球体、面查询。


























相交查询
遍历所有的对象,找到一对一对的相交物体(废话呀,相交当然至少两个物体)。














