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本博客文章,未在标题中写明转载的, 均为原创.
所谓高手,也就是熟悉别人制定的游戏规则、并且能在规则内跳舞的人。
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随笔分类 -  多媒体技术

摘要:作者:wind2ting BLOG: http://blog.csdn.net/wind2ting 文章给全了用CALLBACK FUNCTION和CALLBACK EVENT两种处理方式的SAMPLE CODE。但要特别注意,这只是个DEMO,在多线程的项目中,WAVEOUT CALLBACK处理中调用WaveOutUnprepare甚至WaveOutWrite是很危险的,具体见我那篇《WaveOutReset的N种死法》。 阅读全文

posted @ 2008-02-20 09:31 Walzer 阅读(4737) 评论(0) 推荐(0)

摘要:我遭遇到了调用waveOutReset死锁的问题,在GOOGLE上一搜,遇到同样问题的人还真不少,但没有人很明确地找到造成DEADLOCK的原因,都是糊里糊涂就把问题解决了,然后把运行OK的代码一贴完事。我花了四五个小时才彻底摸清楚规律,把这经验拿出来共享 阅读全文

posted @ 2007-12-17 12:05 Walzer 阅读(5017) 评论(4) 推荐(0)

摘要:本文给出了丢帧的一种原创算法,比较土,效果看起来还可以。 阅读全文

posted @ 2007-05-01 10:47 Walzer 阅读(2117) 评论(4) 推荐(0)

摘要:播放器里,音频断续的问题并不是一定由音频解码自己本身造成的,还得看别人的脸色,DEMUX是否被卡住,DECODER是否得到足够的INPUT DATA;RENDER是否被卡住,DECODE出来的数据是否及时处理完毕腾出BUFFER。即使AUDIO DECODER自己优先级很高,但前后的FILTER被卡住,音频同样也是会断的。而整条音频播放的链,又受到VIDEO DECODER那条链的影响和制约。这使我想到一句名言:木桶能装多少水,取决于最短的那块木板。 阅读全文

posted @ 2007-05-01 09:40 Walzer 阅读(2276) 评论(0) 推荐(0)

摘要:本文描述了REAL格式中根据DEMUX得到frame timestamp时存在的问题,然后修正了RM文件读取FramesPerSecond参数时主要注意的一个容错性问题,最后根据FramesPerSecond参数,给出了计算REAL VIDEO FRAME时间戳的有效方法。 阅读全文

posted @ 2007-05-01 08:13 Walzer 阅读(1867) 评论(4) 推荐(0)