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Fantasy By Programming
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2013年3月25日
build lua5.1.lib by scons
摘要: lua cpp lib
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posted @ 2013-03-25 07:54 寻道
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2011年3月31日
JGroups的协议栈
摘要: 在组通信领域,JGroups作为可靠的多播通信工具集享有盛名。JGroups的一大特点就是其灵活的协议栈 Protocol stack, 灵活固然好,有时不明就里,胡乱搭配,反而不妙。所以,要搞清楚协议的应用场景和参数配置意义,举例如下<config><UDPmcast_port="${jgroups.udp.mcast_port:45588}"tos="8"ucast_recv_buf_size="20M"ucast_send_buf_size="640K"mcast_recv_buf_size
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posted @ 2011-03-31 04:53 寻道
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jQuery 选择器
摘要: refer tohttp://www.w3school.com.cn/jquery/jquery_ref_selectors.asp 选择器实例选取 * $("*") 所有元素 #id $("#lastname") id="lastname" 的元素 .class $(".intro") 所有 class="intro" 的元素 element $("p") 所有 <p> 元素 .class.class $(".intro.demo") 所有
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posted @ 2011-03-31 04:01 寻道
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jquery‘s tooltip
摘要: 我需要做一个tooltip, html默认的 title="..."不能满足要求, 所以从网上找了一个开源的组件,用图层来显示 tiphttp://flowplayer.org/tools/tooltip/index.html写了个简单的例子,还比较好用,它是将title里的内容放在隐藏的图层里,当 mouseover 事件触发时显示隐藏的图层具体代码示例如下 <!DOCTYPEHTMLPUBLIC"-//W3C//DTDHTML4.01Transitional//EN""http://www.w3.org/TR/html4/loose.
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posted @ 2011-03-31 03:05 寻道
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2010年4月6日
Amazon Dynamo minutes
摘要: 1. Introduction2. Background2.1 System Assumptions and Requirements2.2 Service Level Agreements(SLA)2.3 Design consideration3. Related Work3.1 Peer to Peer System3.2 Distributed File System and Databa...
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posted @ 2010-04-06 22:11 寻道
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2009年8月20日
现在我该干啥
摘要: 生活中似乎总有忙不完的事,可也有呆坐家无所事事摆弄遥控器的时候, 在千头万绪, 不知如何着手时, GTD教我们决策行动的四个标准 1. 环境: 在公司,家里, 或是车上,可以做的事情范围绝对不会一样 2. 时间: 有2分钟, 可以背几个单词, 而要有2个小时时间, 可以写一篇文章了 3. 精力: 忙累了一天,和睡了一觉刚起来, 想做和事情当然会不一样 4. 重要性: 地球人都知道"要事优先"的原则...
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posted @ 2009-08-20 20:44 寻道
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Debug中的推理
摘要: 1.观察错误 2.大胆假设 3.小心求证 4.假设成立则修正错误 假设推翻则重新假设 例如 1.如发现内存泄漏 2.假设A处创建的对象没有释放 3.屏蔽掉A处代码,重新编译,观察内存使用情况 4.相同条件下内存已经不再泄漏了, 则添加代码来释放A处创建的对象 反之,相同条件下内存还再泄漏,则内存泄漏仍有其他原因,重新假设 (不排除A处有错误,只有还存在错误) 推理的四种方法 1.演绎(零运行过...
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posted @ 2009-08-20 20:41 寻道
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How to deal with exception
摘要: 最近修改代码, 最深切的感触就是:对于异常情况处理不应将主要逻辑陷入混乱的境地 往往一开始的逻辑非常清晰, 为了应付小概率的事件, 使整个结构发生了扭曲. 对于异常情况, 我们必须要处理, 这个无庸置疑. 但是如何处理, 应该讲究策略, 不能什么情况都加一个if-else或switch 有很多更好的方法工厂模式, 策略模式, 状态模式 将变化尽量封装起来, 这样整个处理逻辑主干依然清晰, 分支也...
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posted @ 2009-08-20 20:18 寻道
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为什么而设计
摘要: 当然是为实现功能而设计, 这句话没错. 但是还不够, 针对具体的应用场合, 应该采取不同的设计策略. 例如GUI Client程序, 必须重点注意用户的体验, 为提高易用性而设计 而一般后台应用程序, 就必须在高性能和可靠性方面加强设计 只创建一次的对象, 我们不必在乎其构造时间, 而频繁创建的对象, 就必须分秒必争 为数不多的对象, 稍微大一些, 无关紧要, 而大量存在的对象, 就必须辎铢必较...
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posted @ 2009-08-20 20:16 寻道
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