文章分类 - flash 移动开发
摘要:Flash Builder 4.7默认安装了AIR SDK 3.4的版本。如果您希望Flash Builder使用更新的AIR SDK,你可以使用想使用的那个版本,来覆盖内置的那个AIR SDK版本。下面介绍如何覆盖AIR SDK,当然这是个通用的过程。你可以遵循下面的步骤来覆盖Flash Builder中的AIR SDK。更新的先决条件根据你的操作系统,从这里下载对应的AIR SDK文件:http://labs.adobe.com/downloads/asc2.html,并且保存到AIR SDK的根目录。注意:AIR SDK包含Adobe AIR SDK,ActionScript编译器,和其
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摘要:贴图在最后一节中你可能注意到了,当我们使用Image类的时候我们需要使用贴图对象,但是按钮怎不同,那么贴图纹理和图像之间有什么区别呢?一个图片需要一个贴图纹理,就像你数码相机中保存的图像数据一样。你不能但是使用这两者的其中任何一个,你必须为Image对象添加一些纹理贴图数据才能显示一些内容。在Starling中,我们可以使用一个Image类。这个类创建的时候需要传递一些图像数据内容。// create an image from a texture:var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new EmbeddedBitmap());var image:
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摘要:Starling里有一个非常轻量级的影片类:MovieClip。我们可以把这个类当做是可变贴图的Image。(因为它继承自Image,所以真的就是这样。)我们推荐影片的所有帧都来自一个贴图集,并且尺寸都一样(因为如果不一样,会被变形到和第一帧一样的尺寸)。以下是一个包含一个影片剪辑所有帧的贴图集。首先看包含影片帧坐标的xml。注意每一帧的名字都以"flight_"开始。1 2 3 4 5 6 7 这是相应的贴图文件:现在来创建MovieClip: 1 // 嵌入贴图集xml 2 [Embed(source="atlas.xml", mimeType=&q
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摘要:原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-103583-1-1.html用Starling渲染Sprite本文中要研究的是如何通过Starling框架使用2D游戏中Stage3D(比如用户GPU),来给资源做动画。我想我有必要说明一下怎么开始架构Starling,一个很明显的切入点就是如何用Starling以及GPU(通过Stage3D)绘制动画。幸 好,Starling 把这些必要的繁琐环节都封装起来在幕后为你完成,你可以通过它直接和Stage3D交互。使用Starling的另一个好处就是它接入了一个你所熟悉的 API,由于它紧紧遵循着相同的API,而此API用于指向传
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摘要:原地址:http://bbs.9ria.com/thread-280184-1-1.html相关ane:flash 广告ane http://code.google.com/p/adoble-flash-air-ad-network-framework/微信ane1.0 基于WeChatSDK_1.4.2.1(发布日sdk最新版本),air sdk3.9编译下载地址:http://wechat-ane-for-flash-air.googlecode.com/svn/trunk/wechat-ane-for-flash-air.7z接口获取微信实例public static function
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摘要:原文地址:http://bbs.9ria.com/thread-280539-1-1.html百度ane百度ane是一个方便flash as3开发人员在flex,flash air 移动应用中添加百度移动广告联盟广告的ane插件,支持flash air ios和flash air android,支持百度广告联盟全屏广告和banner广告官方地址:https://code.google.com/p/baidu-ane/下载地址:https://baidu-ane.googlecode.com/svn/trunk/baidu-ane.7z百度广告联盟网站:http://munion.baidu.
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摘要:对于碰撞的测试我们来看看两个不同验证方式的演示1:对象矩形碰撞2:对象距离碰撞由此我们可以判断在像素级别上的碰撞测试中,尤其是在Starling 框架的游戏中,基于距离的碰撞测试将更敏感的工作。接下来我们就通过代码来实现,由于在舞台上会同时出现大量的怪物和子弹飞扬。要同时判断他们的碰撞我们最好使用一个管理类来控制CollisionManager.aspackage managers{ import flash.geom.Point; import object.Alien; import object.Bullet; import core.Game; i...
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摘要:这一部分也就是游戏的核心。空战开始,舞台上会出现由玩家控制的飞机,还有随机出现的外星怪物.飞机跟随鼠标移动躲闪飞来的怪物。按住鼠标后就开始子弹。子弹碰到怪物就消灭掉它。如果不幸碰到了怪物游戏就结束了,逻辑还是很简单的。1:首先我们来问原来play.as类 中增加循环滚动的背景效果,其实与欢迎界面一样。看代码:2:有了背景我们就要开始让主角登场了,Hero.as 英雄,呵呵其实就是一架战斗机代码解释:1:首先这个Hero 是运行在play 里面的,所以我们在创建的时候要通过一个play变量来映射它的母体2:我们使用Image对象来从纹理集中抽取战斗机图片并添加到舞台,这里pivotX 和 piv
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摘要:任务:创建游戏欢迎界面,添加滚动背景,添加开始按钮开始界面类 Menu.as,我们前面只是创建好了游戏的框架体系,现在我们就要充实它内在的东东了。1:首先我们来实现无限循环的背景特效,我们新建一个背景类Background.as 它的主要功能就是内嵌两个背景图片实现循环滚动效果,我们来看代码package object{ import core.Assets; import starling.display.BlendMode; import starling.display.Image; import starling.display.Sprite; p...
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摘要:由于这个游戏使用Flex4.6来搭建的,所以游戏需要的素材都是通过[Embed] 内嵌编译来调去的。由此我们要创建一个单独的素材类来管理所有的素材。1:Assets.aspackage core{ public class Assets { public static function init():void { } }}2:将所需的素材引入项目中如图接下来我们简单实现一下在flex4.6中使用一个外部元素实例化过程package core{ import starling.textures.Texture; public c...
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摘要:这是一个基于Starling 框架做简单的空战游戏,游戏大致分三个界面。第一:游戏欢迎界面 Menu第二:游戏操作界面 Play第三:游戏结束界面 GameOver搭建游戏引擎架构,1:创建一个接口类IState.aspackage interfaces{ public interface IState { function update():void; function destroy():void; }}2:创建游戏环境界面类package states{ import interfaces.IState; import starl...
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摘要:Starling是一个ActionScript类库,它模仿了传统的Flash显示列表。然而,和传统的显示对象不同,Starling对象完全存在于Stage3D环境。这意味着,所有的显示对象都直接由GPU渲染,这会带来非常明显的性能提升。首先我们来搭建Starling的创作环境官方网站:http://gamua.com/starling下载最新的类包 目前是1.4版本点击Download按钮进入下载页面下载类包,解压。首先看看目录结构,我们需要的只是src里面的三个包然后我们就要在工具中来导入这些类别,一:我们以Flex 4.6为例,右键点击项目,选择属性,在AS构建路径选项中将Starling
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摘要:对于未越狱的iPhone上安装测试版ipa,可通过itms-services协议来实现。方法如下:1.需要一个html文件,引导下载用户在线安装ipa 一键安装掌上综调iPhone版 安装app 2.plist文件 items assets kind software-package url http://127.0.0....
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摘要:TouchEvent对象在移动开发中 MouseEvent可用但不如TouchEvent更好用在移动开发中我一直乐于用MouseEvent,后来发现一放到移动设备里就会偶尔卡住不动了。于是决定试一下TouchEvent。效果很明显,不会卡住了。MouseEvent跟TouchEvent这两个类在App中运行起来是一样的。我不知道它们在底层是怎么运作的,我也不需要知道这些东西,只要知道在移动设备中哪一个更好就可以了。我们从建立TouchEvent的程序开始,虽然几乎跟MouseEvent一样,程序上还是有一些不同的。 正确的触屏创建TouchEvent要导入如下三个类:import flash.
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摘要:研究发现,如果直接用loader加载图片,然后在用bitmap生成图片,内存占用巨大,如果图片多了,那么放到移动设备肯定就会直接泪奔。如果用urlloader来加载图片,获取图片的2进制数据,保存起来,内存占用很小。我加载了50张图片,大小为1024*576像素,发现内存只用了30-40M,比保存bitmapdata小得很多很多,如果放在移动端,那么这内存还是可以接受的,除非你真的用1000张图片,这是你就得分布加载了······那么如何读取呢,我们可以用loader的loadbytes方法来读取,但是要注意一点,在移动端,必须添加一
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摘要:开发环境Windows 7 SP1Flash Builder 4.6 with AIR 3.4Flash CS6 with Update 2开启GPU加速位图动画在这个模式下会有明显性能提升。但矢量图形内容会以最低品质呈现。MovieClip的性能Flash CS6 提供将包含多个可见对象转换成扁平位图的功能,我们在对矢量图转换为位图后,在开启GPU加速的情况下,在iPhone 4上测试MovieClip的动画性能。其实并不是想象中那么差劲,甚至比一般的Blit模式绘制动画性能要好一些。(具体数据待更新)将MovieClip动画输出为Sprite序列在有复杂嵌套的动画中,可以考虑直接使用CS6
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