上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 10 下一页
摘要: 1.three.js提供哪些材质? MeshBasicMaterial(网格基础材质)/基础材质,,可以用它富裕几何体一种简单的亚瑟,或者显示几何体的线框 MeshDepthMaterial(网格深度材质)/根据网格到相机的举例,这种材质决定如何给网格染色 MeshNormalMaterial(网格 阅读全文
posted @ 2017-04-20 23:25 heavi 阅读(9226) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要: 1.如何进入编辑模式 可直接通过“Tab”快捷键进入编辑模式,或者选择界面底部的下拉列表: 如果想退出编辑模式,可再按下“Tab”键退出。 2.编辑选择 进入编辑状态后,我们可以通过鼠标右键来选择某个顶点(Vertex)。并且可以任意移动这些顶点。如果几个顶点构成了一个面,那么可通过“Shift”键 阅读全文
posted @ 2017-04-18 23:23 heavi 阅读(8409) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.一个场景至少需要的三种类型组件 相机/决定哪些东西将在屏幕上渲染 光源/他们会对材质如何显示,以及生成阴影时材质如何使用产生影响 物体/他们是在相机透视图里主要的渲染队形:方块、球体等 2.浏览器兼容 Moziller Firefox:4.0版本以后开始支持; Google Chrome:第9版以后开始支持 Safari:5.1版本开始支持; Op... 阅读全文
posted @ 2017-04-18 23:23 heavi 阅读(2595) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.旋转场景 使用鼠标中间键旋转整个场景。按住Shift键,再操作鼠标中间键则可平移整个场景。 2.数字键盘功能 数字键盘1、3、7,分别控制场景向前、向后、向上显示。 数字键盘5,可以在正射投影(Ortho)/透视投影(Persp)之间切换。 数字键盘0,从摄像头位置处查看物体,这个位置查看的物体 阅读全文
posted @ 2017-04-18 23:22 heavi 阅读(4534) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.手动调整物体的属性 当我们添加了一个物体后,例如一个Torus物体。 在左侧下角部分能看到“Add Torus”面板,面板包含了Locatin、Rotation、Major Segments、Minor Segments以及其他属性,可直接手动修改。 如果想调整Torus的环半径,可直接设置“M 阅读全文
posted @ 2017-04-18 23:22 heavi 阅读(27064) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.多图层切换 Blender也有图层的概念,我们在一个图层上建立了一个模型,可以在另外一个图层新建一个独立的模型。界面底部包含了Layer切换按钮。如下图所示: 当前我们正在操作第一个图层,如果想在其他图层上新建模型,只需单击空面板即可。当然可也可以直接使用快捷键M自动弹出图层面板,选择切换。 2 阅读全文
posted @ 2017-04-18 23:22 heavi 阅读(9014) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.如何实现雾化 实现雾化的方式由多种,这里使用最简单的一种:线性雾化(linear fog)。在线性雾化中,某一点的雾化程度取决于它与视点之间的距离,距离越远雾化程度越高。线性雾化有起点和终点,起点表示开始雾化之处,终点表示完全雾化之处两点之间某一点的雾化程度与该点与视点的距离呈线性关系。比终点更远的点完全雾化了,即完全看不见了。 某一点雾化的程度可以被定义为雾化因子(fog f... 阅读全文
posted @ 2017-04-12 01:32 heavi 阅读(5708) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 1.纹理坐标 纹理坐标是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹理颜色。WebGL系统中的纹理坐标系统是二维的,如图所示。为了将纹理坐标和广泛使用的x、y坐标区分开来,WebGL使用s和t命名纹理坐标(st坐标系统)。 纹理图像的四个角坐标为左下角(0.0,0.0),右下角(1.0,0.0),右上角(1.0, 1.0)和左上角(0.0, 1.0)。纹理坐标很通用,因为... 阅读全文
posted @ 2017-04-09 23:08 heavi 阅读(3109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.requestAnimationFrame(func) 请求浏览器在将来某时刻回调函数func以完成重绘。requestAnimationFrame()成功的一个关键是确定你在执行其他用户diamante之前就请求了下一帧,这对异常处理非常重要。如果你在动画回调函数中驱动你的整个3D应用,而代码在请求下一帧之前产生了一个异常,你的整个应用就会挂掉。如果你在做其他事情之前请求下一帧,那么... 阅读全文
posted @ 2017-04-09 23:08 heavi 阅读(697) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.编译GLSL ES代码,创建和初始化着色器供WebGL使用。这些过程一般分为7个步骤: 创建着色器对象(gl.createShader()); 向着色器对象中填充着色器程序的源代码(gl.shaderSource()); 编译着色器(gl.compileShander()); 创建程序对象(gl.createProgram()); 为程序对象分配着色器(... 阅读全文
posted @ 2017-04-09 23:07 heavi 阅读(1701) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 10 下一页