摘要: 1.纹理坐标 纹理坐标是纹理图像上的坐标,通过纹理坐标可以在纹理图像上获取纹理颜色。WebGL系统中的纹理坐标系统是二维的,如图所示。为了将纹理坐标和广泛使用的x、y坐标区分开来,WebGL使用s和t命名纹理坐标(st坐标系统)。 纹理图像的四个角坐标为左下角(0.0,0.0),右下角(1.0,0.0),右上角(1.0, 1.0)和左上角(0.0, 1.0)。纹理坐标很通用,因为... 阅读全文
posted @ 2017-04-09 23:08 heavi 阅读(3122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.requestAnimationFrame(func) 请求浏览器在将来某时刻回调函数func以完成重绘。requestAnimationFrame()成功的一个关键是确定你在执行其他用户diamante之前就请求了下一帧,这对异常处理非常重要。如果你在动画回调函数中驱动你的整个3D应用,而代码在请求下一帧之前产生了一个异常,你的整个应用就会挂掉。如果你在做其他事情之前请求下一帧,那么... 阅读全文
posted @ 2017-04-09 23:08 heavi 阅读(698) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.编译GLSL ES代码,创建和初始化着色器供WebGL使用。这些过程一般分为7个步骤: 创建着色器对象(gl.createShader()); 向着色器对象中填充着色器程序的源代码(gl.shaderSource()); 编译着色器(gl.compileShander()); 创建程序对象(gl.createProgram()); 为程序对象分配着色器(... 阅读全文
posted @ 2017-04-09 23:07 heavi 阅读(1710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.着色(shading) 在三维图形学术语“着色”的真正含义就是,根据光照条件重建“物体各表面明暗不一的效果”的过程。明白着色过程,需要考虑两件事: 1.发出光线的光源类型。 2.物体表面如何反射光线。 2.光源类型 真实世界中的光主要有两种,平行光(directional light),类似于自 阅读全文
posted @ 2017-04-09 23:07 heavi 阅读(714) 评论(0) 推荐(0) 编辑