随笔分类 - Unity
摘要:1. 利用UsePass可以帮助投影pass合批。相同网格、不同材质、不同shader,只要这些shader使用UsePass引用了同一个pass,并且材质的属性和宏都一样,那么这些物体的投影pass就可以合批(包括GPU Instancing和SRP Batcher)。注:这个投影pass的特殊处
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摘要:简介 本文总结Unity变体与Shader打包相关内容。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 1.宏的定义 首先说明,本文中的宏不包含由#define定义的宏。 Unity提供了两种定义宏的方法: multi_compile shader_feature 以及相应的局部版本(2019
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摘要:简介 本文总结Unity shader的内置宏。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 这里的内置宏包括shader内定义宏和平台相关宏。 一、shader内定义宏 shader内定义宏是指需要由用户手动定义的宏。Unity内置了下面5种命令,用户可以根据需要在不同pass中自行定义。
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摘要:unity调试native c/c++ dll
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摘要:声明:文章主要是总结手游开发的经验,只涉及到了前向渲染、未涉及延迟渲染。Unity的Surface Shader本质上就是VS/PS。只不过Unity经过精心设计,将shader划分为了几个关键部分,然后再通过若干个可选参数来进行配置。Surface Sha...
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