随笔分类 -  游戏图形学笔记

摘要:简介 本文总结Unity变体与Shader打包相关内容。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 1.宏的定义 首先说明,本文中的宏不包含由#define定义的宏。 Unity提供了两种定义宏的方法: multi_compile shader_feature 以及相应的局部版本(2019 阅读全文
posted @ 2021-08-30 22:59 桃源武陵人 阅读(2258) 评论(1) 推荐(0)
摘要:简介 本文总结Unity shader的内置宏。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 这里的内置宏包括shader内定义宏和平台相关宏。 一、shader内定义宏 shader内定义宏是指需要由用户手动定义的宏。Unity内置了下面5种命令,用户可以根据需要在不同pass中自行定义。 阅读全文
posted @ 2021-08-29 21:30 桃源武陵人 阅读(3399) 评论(0) 推荐(1)
摘要:上次说到了延迟渲染(Deferred Shading),这次来说说它的优化版延迟光照(Deferred Lighting)。 延迟渲染的一个问题是g-buffer实在是太庞大了,要用到MRT,需要同时向几张图渲染,优化是个大麻烦。因此就有人发明了延迟光照(Deferred Lighting)。其流程 阅读全文
posted @ 2017-05-10 21:09 桃源武陵人 阅读(619) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先介绍一下最基本的渲染模型:前向渲染(Forward Rendering)。渲染有两个最基本的要素:物体和灯光。前向渲染是指依次将每个灯光应用到每个物体上。流程如下: 从中我们可以看出,这种算法的时间复杂度是O(M∗N)。如果物体和灯光都比较多,性能确实有影响。为了解决这个问题,有人发明了延迟渲染 阅读全文
posted @ 2017-05-01 11:58 桃源武陵人 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏中常用的光主要有四种:环境光(ambient)、漫反射光(diffuse)、镜面反射光(高光,specular)和自发光(emissive)。 基本公式: final=ambient+diffuse+specular+emissive 1.环境光 环境光是看起来在明亮环境中无所不在的光。比如说, 阅读全文
posted @ 2017-04-30 12:46 桃源武陵人 阅读(568) 评论(0) 推荐(0)