2012年11月20日

Ogre字体生成(显示中文)转

摘要: 好久没写博客了,今天写一下如何在ogre中使用自己的字体.在ogre中主要有两种方式生成字体: 一种是利用truetype字体生成字体纹理, 在材质中字体使用的资源往往以.ttf的形式存在 另一种是用自己画的图片生成字体. 在材质中只要提供一张图片(纹理)即可.下面分别介绍一下这两种字体的实现方式.1. 利用truetype字体生成字体纹理 这种方式比较轻松, 打开 ogreSDK(我的版本是1.6.4)的media\fonts文件夹 会看到一个sample.fontdef文件 和solo5.ttf文件. 打开sample.fontdef 看到如下定义: StarWars { // Now t 阅读全文

posted @ 2012-11-20 11:32 virtorld小康 阅读(567) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月16日

C++访问WebService(gSoap方式和com组件方式)

摘要: 一、 gSOAP访问WebService1. 下载gSOAPgSOAP 2.7.17 版下载地址http://sourceforge.net/projects/gsoap2/)2. 安装gSOAP解压下载的gsoap_2.7.17.zip,假设该路径为F:\WebService\gsoap-2.73. 通过WSDL生成C++头文件3.1、通过WSDL生成访问接口在 F:\WebService\gsoap-2.7\gsoap\bin\win32目录下建一个空的头文件WebService.h;再建立一个字符转换规则文件wsmap.dat,文件内容为xsd__string = | std::wstr 阅读全文

posted @ 2012-11-16 15:52 virtorld小康 阅读(7159) 评论(3) 推荐(1) 编辑

向量的点乘叉乘

摘要: 设a=(x,y),b=(x',y')。1、向量的加法 向量的加法满足平行四边形法则和三角形法则。 AB+BC=AC。 a+b=(x+x',y+y')。 a+0=0+a=a。 向量加法的运算律: 交换律:a+b=b+a; 结合律:(a+b)+c=a+(b+c)。2、向量的减法 如果a、b是互为相反的向量,那么a=-b,b=-a,a+b=0. 0的反向量为0 AB-AC=CB. 即“共同起点,指向被减” a=(x,y) b=(x',y') 则 a-b=(x-x',y-y').4、向量数乘 实数λ和向量a的乘积是一个向量,记作λa,且∣ 阅读全文

posted @ 2012-11-16 15:41 virtorld小康 阅读(5273) 评论(0) 推荐(0) 编辑

C++字符转换 字符替换

摘要: 一、setlocale(LC_ALL,"Chinese-simplified");将其放置在main函数开始,可以让ogre支持中文资源以及中文路径。二.string转换成宽字节size_t size = string.length(); wchar_t *buffer = new wchar_t[size+1]; MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, string.c_str(), size, buffer, size * sizeof(wchar_t) ); buffer[size] = 0; // 确保以'\0' 结尾 // 阅读全文

posted @ 2012-11-16 15:36 virtorld小康 阅读(385) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Ogre材质脚本

摘要: ambient设置材质的环境光反射属性格式: ambient <red> <green> <blue>正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对环境光反射能力。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。diffuse设置材质的漫反射属性格式: diffuse <red> <green> <blue>正确的参数在0.0和1.0之间取值。直接影响物体材质对漫射光的反射属性。默认值为白色(1.0 1.0 1.0)。specular设置材质的镜面反射属性格式: specular <red> <green 阅读全文

posted @ 2012-11-16 15:26 virtorld小康 阅读(3231) 评论(1) 推荐(0) 编辑

Ogre透明材质和纹理阴影

摘要: Ogre实现物体透明 Ogre::MaterialPtr meterialPtr=Ogre::MaterialManager::getSingleton().getByName(meterialName);Ogre::Pass *pass=meterialPtr->getTechnique(0)->getPass(0);if (pass){pass->setSceneBlending(Ogre::SBT_TRANSPARENT_ALPHA);pass->setDepthWriteEnabled(false);/*pass->setDepthCheckEnabled 阅读全文

posted @ 2012-11-16 15:20 virtorld小康 阅读(1816) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2012年11月10日

kinect骨架追踪及手势识别(基于ogre引擎)

摘要: 先贴上模型驱动、手势识别的一个简单的视频演示 从大三开始接触虚拟现实方向,学习C++ 3D编程,从OpenGL到Ogre,后面接触kinect,已经有半年的时间,中间有很多的酸甜苦辣,有烦恼忧愁也有快乐喜悦。。。。 在做kinect和Ogre引擎结合的时候,因为很多东西都是刚开始学习,关于骨骼绑定、骨架追踪驱动人物模型的问题困扰着我们小组好几个月的时间,直到参加比赛,还是没有做出预期的效果,只好结合手势识别和max动画代替了,欣慰的是也拿到了省计算机作品大赛的特等奖。 关于骨骼驱动骨架追踪和手势识别的问题,因为开始没有经验没有方向,而且kinect开始的SDK可以获得骨头坐标,就从坐标入手.. 阅读全文

posted @ 2012-11-10 12:51 virtorld小康 阅读(2423) 评论(6) 推荐(3) 编辑

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