随笔分类 - Unity3D
摘要:涉及到的软件和插件:PS、Max、Unity3D 5.3.5、Dynamic Bone(Unity的插件) Max制作翅膀模型部分 新建一个片面,模型给一些段数,赋予一张左右二方连续贴图。 加个FFD 4*4*4,并稍微拉出一点弧度。 将头尾的Alpha值改为0,尾部第二段Alpha值改为50,避免
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摘要:文档翻译连接:http://www.ceeger.com/Components/tree-Structure.html 制作的时候需要注意的是: 1、树干和树叶都需要是单独的一张贴图,U3D会自动把这棵树用到的所有贴图合并成另外一张贴图去使用,同时在根目录下会自动创建一个文件夹存放这张新的贴图。 2
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摘要:Win系统的路径 C:\Users\用户名字\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x\
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摘要:先理解以下什么叫做Drawcall CPU每传递一次需要渲染的物体信息给GPU,就算一次Drawcall。 NVIDIA 公司的一片分析3D引擎批次优化的讲稿中曾提到 (此处引用链接:http://www.docin.com/p-86211558.html 第24页) 大致意思是:25K batch
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摘要:修改烘培出来的光影贴图的shader,Shader/Legacy Shaders/Lightmaped/Diffuse
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摘要:修改灯光属性Strength(投影力度)值越大投影越清晰越黑Bias(偏斜)值越大投影越往外偏斜修改质量面板的ShadowsShadoe Resolution(投影分辨率)在不考虑资源的情况下可开大,分辨率设置的越高越耗CPUShadow Cascades(阴影级别)级别分的越细,越省性能。当级别为
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摘要:第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用 脚本名.函数名()第二种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").SendMessage("函数名"); //能调用public和private类型函数第三种,GameObject.Find("脚本所在的物体的名字").Ge
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