Pixar是这样做动画的,你知道吗?
你知道《玩具总动员》吗?如果不知道《玩具总动员》那你一定知道《虫虫危机》,如果你不知道《虫虫危机》那一定听说过《料理鼠王》。这些曾经多次创下票房纪录的动画大餐就出自同一家公司——皮克斯。皮克斯动画工作室(Pixar Animation Studios),于1986年正式成立,至今已经出品十一部动画长片和十九部动画短片。可以称为是一家继迪士尼公司之后,对动画电影历史影响最深远的公司。它于2006年被迪士尼收购,成为其全资子公司。皮克斯的成员们是怎么一次又一次的创造的动漫界的票房奇迹呢?让我们现在就来了解下他们是怎样完成一部动画片的吧!

1、提出故事思路
Pixar的员工会将他或她的思路以类似推销的方法展示给开发组的其他成员。这里最大的挑战在于,让听众相信这个想法并看到它的可行性。

2、写下剧本摘要
剧本摘要是对故事主要思路的概括性文档。有时同一个故事会有若干份剧本摘要以便于在纯想法和开放的可能性之间找到最佳的平衡点,然后接下来在后面的开发和故事板工作中继续完善。

3、绘制故事板
故事板就像是电影的手绘漫画版,带有动作和对话的蓝图。久久CG动画论坛每个故事板工作者会收到脚本和/或“节奏大纲”,即在动作中需要被看到的角色动作变化的图表。用这些作为指导,故事板艺术家们会设想特定的画面序列(分镜),画出来并将作品提交给导演。

4、开始录制配音
首先,Pixar的艺术家们会录制临时的配音,以用于后面的动态故事板的工作(maya.la见步骤5)。之后,当故事和对话逐渐完善时,专业演员会根据脚本开始录制角色的声音,其中也会有即席演绎的成分。演员们会为同一段落演绎不同的版本,然后在录音中挑选最好的用于动画制作。有时候,前期录制的临时配音也会非常出色,以至于不需要再被替换,例如故事总监Joe Ranft为Wheezy录制的配音。

5、制作动态故事板
动态故事板用视频的方式让经过整理的故事板序列独立出来,这样就不需要一个专门讲故事的人了。一个提案获得成功有可能是因为讲故事的人本身很强,而动态故事板则是验证分镜设计可行性的必要步骤,并且是对分镜的“时间”概念的直观解释。编辑们会据此修正分镜中每个镜头的长度和其它元素。

6、建立艺术外观和感觉(原画设定)
根据最初的文字摘要,故事板以及自己创造性的头脑风暴和设计研究,艺术(原画)部门绘制出有启发性的影片环境和角色的插画。这个过程同时也会给出环境设定,结构设计,表面的外观感觉和颜色以及为灯光设计准备的“颜色脚本”,即为强调场景灯光而绘制的印象水彩画(领会精神,我也不太清楚这个应该叫什么……)

根据原画部门的模型包——也即提供详细信息的一系列绘画——角色,物品和场景会用手工雕塑出来然后进行3D扫描,或直接在电脑中建立3D模型。然后这些模型会被加上avar或hinge(我不知道中文叫什么……),动画人员会用这些制作物品或角色的运动。Woody(玩具总动员的角色)仅面部就有100个avar。



同传统的动画制作不同,Pixar的动画人员不需要手工绘制出每个镜头。因为角色,模型,layout,对白和声音都已经准备好,动画人员们更像是演员或者木偶师。借助Pixar的动画软件,他们直接设计出每个画面的角色动作和面部表情。这个工作通过在计算机上控制角色的avar生成关键帧的方式实现。然后计算机会生成补间动画,而动画师可以对补间动画做必要的调整。

材质(shader,希望这个翻译对-_-b)跟相对应的表面是分开的。换句话说,形状由模型决定,而表面颜色和纹理则由材质决定。材质制作通过“shaders”软件完成,这个软件能够制作复杂多变的颜色或颜色造型(color shaping)。例如,这个过程可以根据不同的灯光调整颜色,比如Woody闪亮的眼睛里的倒影。

使用“数字灯光”,每一幕的灯光布置方法同真实的舞台灯光几乎相同。所有的灯光(Key,fill,bounce,room ambience,我对灯光不大了解不知道怎么翻……大概是主光,副光,全局光,房间环境光?)都可以精确定义并用来增强每一幕的气氛和情绪。灯光布置会从艺术部门(原画部?)绘制的“气氛色描述”中吸取灵感。

渲染的过程就是将文件的所有信息翻译过来,编程电影镜头中的帧,包括场景,颜色,角色运动等等。Pixar的渲染农场是一个巨大的用于编译数据和加入运动模糊的计算机系统。每一帧的播放时间大约是1/24秒,却要花去大约六小时的渲染时间,而有些帧的渲染可能要花掉九十小时之多。

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