设计模式简介
设计模式是软件开发人员在软件开发工程中面临的一般问题的解决方案,这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试错所总结出来的。设计模式代表了一种软件开发的最佳实践。
使用设计模式是为了重用代码、增强代码可读性、保证代码可靠性。
一、GOF
1994年,Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四人合著了一本名为《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》的书,中文译名为:设计模式—可复用的面向对象软件元素。该书首次提到了软件开发中设计模式的概念,这四人合称GOF(四人帮,Gang of Four)。
他们所提出的的设计模式主要基于如下两条面向对象设计原则:
- 对接口编程而不是对实现编程
- 有限使用对象组合而不是继承
二、设计模式六大原则
2.1 开闭原则(Open Close Principle)
对扩展开放,对修改封闭。即在程序需要进行扩展的时候,不能修改原有的代码,实现一个热插拔效果。这样做的目的是提升程序的扩展性,易于维护和升级。
为了达到这种效果,我们需要使用接口和抽象类。
2.2 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则简称为LSP,是继承复用的基础。LSP认为任何基类可以出现的地方,派生类一定可以出现。即当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才可以真正被复用。
LSP是对开闭原则的补充。开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与派生类的继承关系就是抽象化的具体实现。
2.3 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。这个原则是开闭原则的基础。
2.4 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。这个原则就是强调降低类之间的耦合度。
2.5 迪米特法则(Demeter Principle)
该原则又称为最少知道原则,即一个实体应当尽可能少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
2.6 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
尽可能使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
三、设计模式的类型
《设计模式》一书中总结了23种设计模式,大致可以分为三大类:创建型模式、结构型模式、行为型模式。
3.1 创建型模式
这种设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式。
- 工厂模式(Factory Pattern)
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 建造者模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
3.2 结构型模式
这种模式关注类和对象的组合。
- 适配器模式(Adapter Pattern)
- 桥接模式(Bridge Pattern)
- 过滤器模式(Filter Pattern)
- 组合模式(Composite Pattern)
- 装饰器模式(Decorator Pattern)
- 外观模式(Facade Pattern)
- 享元模式(Flyweight Pattern)
- 代理模式(Proxy Pattern)
3.3 行为型模式
这种模式关注对象之间的通信。
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
- 命令模式(Command Pattern)
- 解释器模式(Interpreter Pattern)
- 迭代模式(Iterator Pattern)
- 中介模式(Mediator Pattern)
- 备忘录模式(Mementor Pattern)
- 观察者模式(Observer Pattern)
- 状态模式(State Pattern)
- 空对象模式(Null Object Pattern)
- 策略模式(Strategy Pattern)
- 模板模式(Template Pattern)
- 访问者模式(Visitor Pattern)

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