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随笔分类 -  cocos creator 游戏开发

摘要:1、预制体制作和使用 a、制作预制体,将制作好的元素插入到在文件夹下形成一个预制体 b、将预制体在所调用的脚本文件中进行声明,并且在界面里进行拖入保存 c、使用的时候利用cc.instantiate进行制作,并且添加到需要添加的目标节点中 3、cc.Layout组件的使用(布局组件) 有些物体的布局 阅读全文
posted @ 2018-12-14 10:40 even_blogs 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)

摘要:creator的碰撞检测系统分为碰撞检测系统和物理碰撞检测系统两个模块,并且这两个模块是相互独立的(这边主要是非物理碰撞检测系统) 1、在制作碰撞检测系统的时候要对物体进行分组,即指定节点的分组与分组的碰撞矩阵 a、查看和添加分组=>项目=>项目设置=>分组管理里面进行设定 b、添加分组(注意添加一 阅读全文
posted @ 2018-12-09 23:12 even_blogs 阅读(10799) 评论(0) 推荐(1)

摘要:1、创建精灵组件,并指定对应的第一张图片 2、创建脚本,并且绑定在精灵组件上,脚本如下 3、在根节点上定义新的脚本,具体内容如下 阅读全文
posted @ 2018-12-09 16:08 even_blogs 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一、普通动画的设置 1、添加动画组件 a、添加空节点=>添加动画组件 b、新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play() 阅读全文
posted @ 2018-12-08 09:44 even_blogs 阅读(10825) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一、cc.Lable组件的使用 1、创建Label的方法 a、通过菜单直接创建Label组件;b、先创建节点,然后在节点上绑定Label组件即可。 2、Label 面板上的属性 String => 文本显示的内容; Horiznotal => 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial => 阅读全文
posted @ 2018-12-07 15:22 even_blogs 阅读(478) 评论(0) 推荐(0)

摘要:一、Sprint组件的使用 1、游戏中显示一张图片,通常我们称之为"精灵" sprite 2、cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame) 3、显示一个图片的步骤 a、创建一个节点; b、添加一个组件; c、要显 阅读全文
posted @ 2018-12-06 17:01 even_blogs 阅读(1057) 评论(0) 推荐(0)

摘要:1、组件入口函数,常有的:onLoad,start,update 2、组件的重要属性 在组件里面 this=>当前运行的组件实例, this.node=>组件所挂载的节点对象 this.name=>组件实例所挂载节点的名称<组件名称> this.node.name=>组件实例所挂载的名称 prope 阅读全文
posted @ 2018-12-05 17:32 even_blogs 阅读(580) 评论(0) 推荐(0)

摘要:1、创建二维的向量坐标 2、创建宽度和高度的信息对象,矩形对象 3、creator 坐标系 坐标系分成两个部份, 世界(屏幕)坐标系=>以canvas的左下脚为原点 相对(节点)坐标系=>1、以左下角为原点 ;2、以锚点为原点(AR) 通常情况下是需要使用带AR版本的 节点坐标与世界坐标的互相转换( 阅读全文
posted @ 2018-12-04 16:37 even_blogs 阅读(513) 评论(0) 推荐(0)