command三国杀开发日记20200915

一句话进展

  1. 完善了程序结构,分离.c和.h
  2. 搭建了6个阶段函数
  3. 实现了玩家摸牌
  4. 封装实现了日志打印函数

日志打印

想要区分日志等级,包括DEBUGINFOWARNERRROPANIC,提供统一的日志打印接口,能够按级别打开、关闭日志

大体实现是定义了一个变量now_log_level记录当前日志打印级别,提供一个接口去修改

enum Log_Level {LDEBUG=0, LINFO, LWARN, LERROR, LPANIC};

void Set_Log_Level(enum Log_Level ll)
{
    now_log_level = ll;
}

然后封装了一个Log函数

void Log(enum Log_Level ll,va_list va_alist,...)
{
    va_list args;
    va_start(args ,va_alist);
    if(now_log_level <= ll)    //注意&和<<优先级
    {
        switch (ll) {
        case LDEBUG:
            printf("[DEBUG] ");
            break;
        case LINFO:
            printf("[INFO ] ");
            break;
        case LWARN:
            printf("[WARN ] ");
            break;
        case LERROR:
            printf("[ERROR] ");
            break;
        case LPANIC:
            printf("[PANIC] ");
            break;
        default:
            break;
        }
        vfprintf(stderr, va_alist, args);
    }
    va_end(args);

    if (ll == LPANIC) {
        exit(1);
    }
}

实现效果:

六大阶段

准备阶段判定阶段摸牌阶段出牌阶段弃牌阶段结束阶段

目前只是打了桩函数,流程大概长这样:

for (int i = 0; i < 5; i++) {
            Stage_Preparation(player[i]);
            Stage_Determination(player[i]);
            Stage_Touch(player[i]);
            UI_draw_my_card(player[0]);
            Stage_Play(player[i]);
            Stage_Discard(player[i]);
            Stage_Finish(player[i]);
            system("pause");
}

牌堆初始化

维护一个Card_List,叫做card_heap_unused,代表剩余的牌堆

struct Card_List{
	struct Card* card;
	struct Card_List *next;
};

struct Card_List *card_heap_unused;

采用带哨兵节点的链表来实现,初始化牌堆,创建哨兵节点

card_heap_unused = malloc(sizeof(struct Card_List));
card_heap_unused->next = NULL;

将所有定义在结构体数组cards中的卡牌加入牌堆。
结构体数组已经分配了内存空间,这里不再为 struct Card变量分配额外的空间,而是选择直接将指针指向结构体的元素
只分配struct Card_List元数据所需要的内存

struct Card_List *ch = card_heap_unused;
for (int i = 0; i < card_total_cnt; i++) {
    ch->next = malloc(sizeof(struct Card_List));
    ch = ch->next;
    ch->card = &cards[i];
    ch->next = NULL;
    Log(LDEBUG, "初始化卡牌 [%s] [花色 %d - 点数 %d]\n", ch->card->name, ch->card->color, ch->card->point);
    card_head_unused_number++;
}

摸牌

维护了一个全局变量card_head_unused_number记录牌堆中剩余牌数量

摸牌阶段

    if (card_head_unused_number >= 2) {
        if (p->id == 0) { // 目前只调试玩家摸牌
            Touch_Card(p);
            Touch_Card(p);
        }
    } else {
        Log(LPANIC, "牌堆数量不够!\n");
    }

摸牌函数

void Touch_Card(struct Player *p) {
    if (card_heap_unused == NULL) {
        Log(LPANIC, "card_heap_unused == NULL");
    }

    struct Card_List *tmp = malloc(sizeof(struct Card_List));
    tmp->card = card_heap_unused->next->card;

    // 将这张牌插入手牌
    tmp->next = p->hand_card->next;
    p->hand_card->next = tmp;
    // 从牌堆中移除
    card_heap_unused->next = card_heap_unused->next->next;
    card_head_unused_number -= 1;

}

入参为摸牌者,将牌堆card_heap_unused顶部的Card移入玩家p的手牌链表hand_card

效果

可以看到,经过摸牌阶段后,正确摸取了牌堆最顶的两张卡牌。

posted @ 2020-09-15 23:57  Velscode  阅读(19)  评论(0编辑  收藏