09 2025 档案
摘要:1)游戏在高负载场景下,整机功耗控制在多少合理2)什么是MALLOC_SMALL和MALLOC_NANO,如何优化3)Spine堆内存占用高怎么办 这是第446篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 一直以来性能优化的工作,非常依赖于工具,从结果反推过程,采集产品运行时信息,反推生产环节中的问题,性能问题的定位其实就是在做各种逆向。 不同的工具有不
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摘要:1)Unity中可以禁用GC吗2)项目是URP管线,渲染模块CPU耗时高,经排查主要是Batches数过高,应怎样进一步排查和优化渲染批次 这是第445篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:com
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摘要:1)如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据2)如何量化骨骼数量对功耗的影响3)Sprite Atlas和单独的Sprite的RW设置分别如何影响内存4)Playable的Animator.WriteTransform一直执行在一个Job线程里 这是第
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