05 2025 档案
摘要:1)怎么实现在微信小游戏接入外部JS传参2)如何卸载登录场景用的字体文件3)小游戏后台研发工具箱里的性能数据部分为空4)如何优化Graphics.DrawMeshInstancedIndirect持续调用的开销 这是第433篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 众所周知,Unity的骨骼动画是基于SkinnedMeshRenderer实现的。SkinnedMeshRenderer的问题在于,如果要绘制大批量角色时,GP
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摘要:1)项目中Warmup耗时高该如何操作处理2)如何在卸载资源后Untracked和Other的内存都回收3)总Triangles的值是否包含了通过GPU Instancing画的三角形4)有没有用Lua来修复虚幻引擎中对C++代码进行插桩Hook的方案 这是第432篇UWA技术知识分享的推送,精选了
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摘要:1)URP相机如何将场景渲染定帧模糊绘制2)为什么Virtual Machine会随着游戏时间变大3)出海项目,打包时需要勾选ARMv7吗4)Unity是手动还是自动调用GC.Collect 这是第431篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 本文提出了一种在离散高分辨率非均匀参与介质中估计多重散射的有效方法,称为“LightGraph”。该方法基于随机生成的图表,通过使用最短路径查找来估计光在体积中
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