随笔分类 -  我所理解的cocos2dx 阅读笔记

我所理解的cocos2dx - 帧缓冲
摘要:GroupCommand 分组绘制在cocos2dx上主要有2个用途,一个是RenderTexture,它是一个node的子类,用于把场景绘制到纹理而不是屏幕上,也可以把缓冲区上的颜色,深度和模版值保存到Renderbuffer上,供多个帧缓冲之间共享。 另一个用途就是实现裁剪,例如Clipping 阅读全文

posted @ 2017-07-21 09:32 usp10 阅读(676) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 精灵
摘要:用sprite绘制一个矩形区域 精灵可以绘制一张纹理或者上面的一个矩形区域,最终会关联一个texture2d对象和上面的一个区域。createWithTexture不使用TextureCache创建纹理,所以需要额外的小心它的生命周期。 精灵可以通过setTexture来修改关联的纹理,用Sprit 阅读全文

posted @ 2017-07-08 13:59 usp10 阅读(1209) 评论(1) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 纹理(下)
摘要:纹理的缓存管理 纹理的声明周期:Texture2D在加载纹理后会把纹理上传到gpu内存里,发生在initWithMinpmaps(),而Texture2D实例被销毁的时候,会去申请删掉对应的纹理对象。有时候,为了避免一个纹理只是暂时不用,而后又会被使用到,又得从磁盘重新加载上来,应该选择性缓存一些纹 阅读全文

posted @ 2017-07-05 14:18 usp10 阅读(673) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 纹理(上)
摘要:3d图形渲染最重要就是把纹理贴到物体表面,这过程主要发生在着色器工作阶段,使用光栅化阶段插值计算得出纹理坐标从纹理中采样,然后对片段着色,可以处理丰富特效,光照阴影等。 光栅化 作用是将2d图元转为帧缓冲的整数坐标的片段,每个片段包括颜色深度和模版值。首先确认视窗上哪些整数位置的片段会被图元覆盖,然 阅读全文

posted @ 2017-06-19 20:39 usp10 阅读(2666) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - 全新的绘制系统
摘要:新绘制系统的特点 老系统的绘制都在node的draw方法里实现,这里的问题就是绘制的顺序受到节点遍历顺序的影响,不灵活,因为要遍历到节点才会执行它的draw。 新绘制系统在初设计上设定了4个要求: 1.绘制逻辑从主循环分离。改版前多种不同类型ui拥有相同的绘制方式,他们需要职责更清晰 2.采用应用程 阅读全文

posted @ 2017-06-15 21:15 usp10 阅读(827) 评论(0) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - OpenGL Es2.0 概览
摘要:GPU:以前用cpu来做渲染,但cpu是串行架构的,这样就会导致渲染效率很低,后来就发明了gpu,gpu是并行计算的,同时处理多任务。衡量gpu性能的一个重要术语叫 每秒像素填充率。 oepngl es:一套图形硬件的软件接口,直接和gpu交互,多应用于各类嵌入和手持平台 OpenGL ES 2.0 阅读全文

posted @ 2017-06-13 21:48 usp10 阅读(2101) 评论(2) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - cocos2dx架构一憋(下)
摘要:ui树及运行时游戏对象 node类是所有ui元素的基类,我们看看它有啥属性 1.位置和变换 position:位置,决定元素显示位置 anchorPoint:锚点,决定元素哪个部分处于这个位置上,这点范围(0-1, 0-1) 锚点示意图,假设元素在100,100,锚点为0.5,0.5,则图内中间的点 阅读全文

posted @ 2017-06-12 13:32 usp10 阅读(861) 评论(3) 推荐(0)

我所理解的cocos2dx - cocos2dx架构一憋(上)
摘要:cocos2dx引擎总览 游戏引擎是什么?最简单的游戏引擎本身就是一个渲染系统而已,它调用底层各类的api,来帮助开发者进行渲染。cocos2dx也是如此,它最主要的功能就是提供非常方便使用的渲染机制,并且是跨平台的,这对于开发者来说就十分的喜欢了。 除此以外,cocos2dx通过使用第三方库来支持 阅读全文

posted @ 2017-06-10 17:07 usp10 阅读(3979) 评论(2) 推荐(0)

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