02 2017 档案
17020701(AnimDynamic继续)
摘要:【目标】AnimDynamic继续【思路】1 之前运行效果2 FAnimPhys.CalculateNextPose 会去更新每块骨骼位置s2 = s1+ vt34 计算流程5 实验FAnimPhys.CalculateNextPose 不更新NextPosition效果如下:因为FAnimPhys.CalculateNextPose没屏蔽旋转计算,所以有一部分变化6【步骤】1 添加相关绘制盒子函... 阅读全文
posted @ 2017-02-28 10:34 维尔福 阅读(619) 评论(0) 推荐(0)
17021001(UE4和UE3的FMatrix)
摘要:【目标】FMatrix.TransformNormal 【思路】1 UE3FMatrix.TransformNormal FMatrix.TransformFVector 2 UE4FMatrix.TransformVector FMatrix.TransformPosition \ue3\Development\Src\Engine\Src\AnimPhysicsSolver.cpp中的Tran... 阅读全文
posted @ 2017-02-28 10:21 维尔福 阅读(945) 评论(0) 推荐(0)
17011701(UE4AnimDynamic的移植)
摘要:【目标】UE4AnimDynamic的移植【思路】1 UE3骨骼控制器是固定开启,而不能在动画中控制是否开启如,播放某个动画时开启,或者某个状态下开启这个节点UE4中的图就可以灵活控制节点走向UE3中,每个SkeletalMeshComponent有个控制器列表(按照骨骼顺序来存储计算骨骼控制器时,也是按照骨骼顺序来计算的,从父骨骼到子骨骼2 方案:新建一个骨骼控制器类SkelControlAni... 阅读全文
posted @ 2017-02-17 15:27 维尔福 阅读(1229) 评论(0) 推荐(0)
17011301(UE4的AnimDynamic)
摘要:【目标】UE4的AnimDynamic【思路】12 制作流程:2.1 打开一个普通的AnimGraph2.2 添加节点 AnimDynamic连接后的效果2.3 设置节点属性BoundBoneCompile一下此时效果已经出来了2.4 修改一下碰撞盒设置继续修正最终调整为2.5 同理把剩下三个角都设置AnimDynamic节点最终效果3 关键的几个参数4 \Engine\Source\Runtim... 阅读全文
posted @ 2017-02-17 15:19 维尔福 阅读(850) 评论(0) 推荐(0)