摘要: 电脑换了固态硬盘,准备重装系统,因此打算把项目里一直延用的代码总结出来,防止丢失,以后也方便查阅。Ajax分页已经是非常普遍的技术了,所以也没什么需要特别说明的,直接贴代码: html部分 pagination.js 每个需要分页的页面都应该实现一个initPerData方法,用于实现分页以外不同的 阅读全文
posted @ 2018-08-30 10:39 逐影 阅读(1968) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目里常常会用到点击图片放大然后轮播的功能,这里总结一下各个终端的处理方案。 H5移动端 移动端采用的是Swiper插件 微信浏览器 首先引用微信官方提供的脚本 https://res.wx.qq.com/open/js/jweixin-1.0.0.js ,然后在微信中访问该页面就能查看了(用微信浏 阅读全文
posted @ 2018-08-28 20:43 逐影 阅读(706) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前写过一个系列《HTML5 2D平台游戏开发》,在此过程中发现有很多知识点没有掌握,而且用纯JavaScript来开发一个游戏效率极低,因为调试与地图编辑都没有可视化的工具,开发起来费时费力,加上业余时间有限,我决定暂且中止开发。为了弥补缺少的知识点,我打算先学习和借鉴一下Unity的开发思路,于 阅读全文
posted @ 2018-08-28 11:27 逐影 阅读(7715) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: 现在上拉加载与下拉刷新几乎已经是移动端必备功能之一了,自己实现一个太麻烦,但是好用的插件又非常少。之前看到网上很多人都在用iScroll,于是也尝试用它做了几个DEMO,但或多或少都有一些问题,比如这个插件缺少暂停/恢复滚动的功能,数据不满一页时上拉有问题,等等。官方也没有提供相应的例子,加上配置项 阅读全文
posted @ 2018-08-21 23:54 逐影 阅读(1829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 客户是做房地产的,需要在他们的网站上加入一个筛选房源的功能,要求以滑块的形式来拖动筛选。在网上找不到现成的插件,只能自己动手开发一个。并不是很复杂,所以直接贴代码,以后的项目还有类似功能的话就方便复制粘贴了😋。 控件主要有以下功能: 拖动滑块可以改变搜索数值,包括最大和最小值(可以在控制台看到输出 阅读全文
posted @ 2018-08-11 22:58 逐影 阅读(457) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近要在移动端实现一个文本框实时搜索的功能,即在文本框里每输入一个字,就向服务器请求一次搜索结果。暂且不考虑性能优化问题,第一时间想到的是用keyup实现: 这在安卓上没有问题,但在iOS上如果使用中文输入或者输入法的预设文本,就不会触发keyup事件,因此也就无法和服务器通信。为解决这个问题,在网 阅读全文
posted @ 2018-08-10 09:49 逐影 阅读(2684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在WebStorm中打开项目,通常WS会启动一个虚拟服务器并使用如下地址访问 但这样会有一个问题,在局域网内的其他设备,比如手机和其他电脑是不能访问这个地址的,这样就给开发和调试带来了不便。本人也是惭愧,因为太懒了,一直到最近才解决这个问题。其实早就应该明白,像WS这样在前端界不亚于宇宙第一IDE 阅读全文
posted @ 2018-07-30 14:41 逐影 阅读(2179) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 好几个月都没写点什么东西了,被外派到Gov开发项目,老旧的系统让开发痛苦不堪,接口文档甚至是2011年的,感觉这几个月的时间都被浪费在做兼容处理上了,并且没学到什么东西,心里挺不是滋味。回到公司后才知道之前负责的Vue项目黄了,本来还想把微信的H5支付做一做,但服务器上的开发环境已经被撤掉了,就只好 阅读全文
posted @ 2018-07-19 22:41 逐影 阅读(14042) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 项目的大致需求就是做一个App,里面集成各种功能供用户使用,其中涉及到很多Vue的使用方法,单独总结太麻烦,所以通过这几篇笔记来梳理一下。原型图如下: 路由配置 主界面会用到一些原生App方法,比如验证用户身份等,故由原生App完成,进去的每个模块则全部都是HTML页面(有一种后端工作好轻松的感觉 ̄ 阅读全文
posted @ 2018-04-22 21:45 逐影 阅读(45373) 评论(10) 推荐(5) 编辑
摘要: layer.js(mobile)是一个小巧方便的弹出层插件,在之前的apicloud项目中被大量使用,但最近对apicloud的IDE、非常不友好的文档和极低的开发效率深感厌烦,决定弃用然后转向Vue开发。在开发过程中引入layer.js的时候遇到了麻烦。原因是layer.js不支持import导入 阅读全文
posted @ 2018-02-25 12:43 逐影 阅读(24095) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:         最近组织在做一个比较大的项目,需要多人参与配合,经常会对项目文件增删查改,因此使用了 作为项目管理工具。但大家都很“盲”,所以搭建 的任务就落在了我这个菜鸟身上。 工具使用 ,安装过程中记得把命令行工具也 阅读全文
posted @ 2018-01-22 23:23 逐影 阅读(5365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经常在网页中看到这样一种效果,当页面滚动一段距离后,页面中的某个部分固定在一个区域(通常是头部导航),这种效果一般称为Sticky Header,如下图所示: 上述操作在Android系统中非常好实现,只需要监听onscroll事件并将实现逻辑写在里面即可,但iOS则不一样,它在页面scroll的时 阅读全文
posted @ 2018-01-09 22:23 逐影 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏中会经常遇到斜坡地形,比如众所周知的魂斗罗,角色可以在坡上移动和跳跃: 斜坡在2D游戏中很常见,处理起来也较为棘手。最初我打算用分离轴定律来实现,在建立了一个物理模型之后: 发现上坡时没什么问题,但下坡时有比较明显的弹跳,这并不是预期的结果,因为我想让物体“粘”在坡上。产生这个问题的根本原因是 阅读全文
posted @ 2017-10-13 23:11 逐影 阅读(1242) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 这个术语不知道怎么翻译比较贴切,但并不妨碍对字面意思的理解,大概就是飞檐走壁。比如: 这是游戏《忍者龙剑传》中的场景,玩家可以通过操纵角色在墙面上移动并跳跃。 首先需要实现角色抓墙这一动作,整理一下思路: 角色在平地时不能爬上墙面 在跳跃时并且处于下降状态才能爬上墙面 当角色有机会爬上墙面时,需要按 阅读全文
posted @ 2017-07-12 08:59 逐影 阅读(709) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要: 在很多动作游戏中,玩家操控的角色可以施放出比普通攻击更强力的蓄力技,一般操作为按住攻击键一段时间然后松开,具体效果像下面这张图: 要实现这个操作首先要记录下按键被按住的时间,初始是0: 接下来是能够施放技能所需要的时间,超过这个时间后松开按键,即可施放出技能,否则无效: 代码结构如下: 可以在角色动 阅读全文
posted @ 2017-07-06 06:27 逐影 阅读(558) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一般在动作游戏中,玩家可以通过对输入设备输入一系列的指令让角色完成某个或多个特定的动作。以格斗游戏《拳皇》为例,键入↓↘→↘↓↙← + A or C可以触发IORI的必杀技八稚女: 通过一系列输入最终让角色完成某个动作,就是指令技。其原理是通过将玩家的键入与指令技列表中的键位进行比对,如果一致,就匹 阅读全文
posted @ 2017-07-01 01:41 逐影 阅读(635) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在庞大的游戏世界中,玩家不能一览地图全貌,而是只能看到其中一部分,并一步步探索,这时就要用到一种技术来显示局部的地图,游戏术语称为摄像机(Camera)。下面两张图中的白色矩形框表示了Camera的作用,玩家控制的角色总是在该矩形内。 可以想像成一个200X100宽高的相框固定在坐标(0,0)处,然 阅读全文
posted @ 2017-06-22 16:33 逐影 阅读(729) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 此前已经完成了一部分角色的动作,现在还缺少可以交互的地图让游戏看起来能玩。不过在开始之前应当考虑清楚使用什么类型的地图,就2D平台游戏来说,一般有两种类型的地图,Tile-based和Art-based,即基于瓦片风格和美术风格两种。Tile-based的典型代表是《Super Mario》(超级马 阅读全文
posted @ 2017-06-04 21:05 逐影 阅读(1454) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 目前为止,角色除了基本的移动外还什么都不能做,于是我打算先实现角色的攻击动画。角色的普通攻击一共可以分为三个阶段: 触发方式为角色站立时按下J(攻击)键,角色开始攻击,在此期间连续快速敲打J键,可继续触发后续攻击。最终效果如下: (AD移动,K跳跃,J攻击,U冲刺) 之前已经使用了状态机来控制角色的 阅读全文
posted @ 2017-05-16 13:01 逐影 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在实现了《HTML5 2D平台游戏开发——角色动作篇之冲刺》之后,我发现随着角色动作的增加,代码中的逻辑判断越来越多,铺天盖地的if() else()语句实在让我捉襟见肘: 这还仅仅是角色只有数个动作的情况下,如果后期角色动作越来越多,那么这种编码方式不仅容易出错,而且还难以维护,我意识到自己正在朝 阅读全文
posted @ 2017-05-01 22:02 逐影 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑