07 2016 档案
摘要:本篇根据上、中篇的内容,进行总结,给出关键类的结构。EffectRTGeneratorEffectRTGenerator是用来做渲染到纹理的辅助类。通过Inst方法来访问EffectRTGenerator,Inst内部会在首次调用时创建一个实例,不需要在Scene预先放一个RTCa...
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摘要:创建RTCamera先创建RTCamera,设置一个非常远的地方(99999,99999),在这里开展渲染到纹理的工作。当然,也可以通过culling mask来通过layer来保障只有target被渲染,但要单独设置layer,会比较麻烦,所有在非常远的地方,不会有其他对象,可以...
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摘要:u3d中2D轮廓的生成(上)对于没有美术资源的我,能自动生成的东西,必须靠代码解决。 网上有很多3D实时轮廓的生成文章,都很有借鉴意义,我也参考了其中很多内容,但这里就不一一列举了。 而本文的主要区别在于: 1、对u3d的单一GameObject节点生成轮廓,而非屏幕级 2、由于(...
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摘要:开篇语从事IT行业近8年了,虽然有编写文档的习惯,但从来没有写博客的习惯。 现在的工作开始慢慢偏向IT相关的管理工作,从事具体技术工作的时间越来越少, 但我始终保持着对技术的热爱。特别是游戏编程。这些年来,我一直没有正儿八经的当一个专职的游戏程序员,但我一直保持着对游戏和游戏编程的...
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