oop面向对象第9天
正课:
1.内存管理:由JVM来管理
1)堆:
1.1)存储所有new出来的对象(包括实例变量)
1.2)垃圾:没有任何引用所指向的对象
垃圾回收器(GC)不定时到内存中去清扫垃圾
回收过程是透明的(看不到的),并不一定一发现
垃圾就立刻回收,可以调用System.gc()建议
虚拟机尽快调度GC来进行回收
1.3)内存泄漏:不再使用的内存还没有被及时的回收
严重的泄漏会导致系统的崩溃
建议:不再使用的对象及时将引用设置为null
1.4)实例变量的生命周期:
创建对象时存储在堆中,对象被回收时一并被回收
2)栈:
2.1)存储正在调用的方法中的所有局部变量(包括方法的参数)
2.2)在调用方法时为在栈中为该方法分配一块对应的栈帧,
栈帧中存储方法的局部变量以及方法的参数
当方法调用结束时,栈帧被清除,局部变量一并失效
2.3)局部变量的生命周期:
调用方法时存在栈中,方法结束时与栈帧一并被清除
3)方法区:
3.1)存储.class字节码文件(包括方法、静态变量)
3.2)方法只有一份,通过this来区分具体的对象
面向对象三大特征:
1)封装:
1.1)类:封装的是对象的属性和行为
1.2)方法:封装的是特定业务功能实现
1.3)访问控制修饰符:封装访问的权限
2)继承:
2.1)作用:代码的复用,减少代码的重复
2.2)超类:所有派生类所共有的属性和行为
接口:部分派生类所共有的行为
派生类:派生类所特有的属性和行为
2.3)单一继承、多接口实现
传递性
3)多态:
3.1)意义:行为的多态、对象的多态
3.2)向上造型、强制类型转换、instanceof
3.3)多态的表现形式:
3.3.1)重写:根据对象来实现多态
3.3.2)重载:根据参数来实现多态
面向对象:
第一天:
理论:
1)什么是类?什么是对象?
2)如何创建类?如何创建对象?如何访问成员?
案例:
1)设计6个对象类,World窗口测试类
第二天:
理论:
1)方法的重载
2)构造方法
3)this
4)引用类型之间画等号
5)null和NullPointerException
案例:
1)设计6个类的构造方法,并测试
第三天:
理论:
1)引用类型数组
2)继承
案例:
1)将小敌机、大敌机、小蜜蜂装在三个数组中
2)设计超类FlyingObject,重构程序
第四天:
理论:
1)向上造型
2)方法的重写
3)重写与重载的区别
案例:
1)将三个敌人对象向上造型为FlyingObject数组
2)重写超类FlyingObject的step()实现对象的移动
3)画窗口
第五天:
理论:
1)package和import
2)访问控制修饰符
3)static、final、static final常量
案例:
1)将所有成员都添加到访问控制修饰符
2)设计对象的图片属性
3)设计窗口的宽和高常量
第六天:
理论:
1)抽象方法
2)抽象类
3)成员内部类
4)匿名内部类
案例:
1)画对象
2)设计定时器
第七天:
理论:
1)无
案例:
1)敌人入场
2)飞行物移动
3)子弹入场
4)英雄机随着鼠标移动
5)删除越界的飞行物
第八天:
理论:
1)接口
2)多态
案例:
1)设计Enemy和Award接口,部分派生类实现接口
2)子弹与敌人的碰撞
3)画分和画命
第九天:
理论:
1)内存管理
案例:
1)英雄机与敌人的碰撞
2)检测游戏结束
3)画状态图
调试:-----必备技能
1)打桩: System.out.println(???);
2)Debug调试工具:
2.1)掌握4个键:
2.1.1)F5:逐步调试(会进到方法中)
2.1.2)F6:逐过程调试(不会进到方法中)
2.1.3)F7:跳出方法
2.1.4)F8:跳到下一个断点(若后面没有断点了,则结束调试)
2.2)会看2个东西:
2.2.1)看变量
2.2.2)添加监视(看表达式)
练习:
1)保证程序的正常运行
2)英雄机与敌人的碰撞
3)检测游戏结束
4)画状态
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