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不三周助
学而不思则罔,思而不学则殆。 温故而知新。
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2021年3月1日
Lua C++交互 应用实例步骤(UserData使用)
摘要: 一.配置Lua C++交互环境 1.下载Lua 包环境 地址: https://www.lua.org/download.html ,我们这里用的是5.4.2版本。 2.新建C++ 控制台应用程序 3.导入Lua 源码 1)导入Lua 源码到同级目录(这样做为了Main函数所在类添加Lua 的C 类
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posted @ 2021-03-01 17:01 不三周助
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2020年8月15日
Unreal UMG 可见性畅谈
摘要: 通俗一点来说,就是说说Unreal的 UI 的可见性畅谈,有人可能会奇怪,可见性不就是可见或者不可见嘛。笔者之前写U3D的,初遇Unreal,也是懵逼的。于是,来说说,记录一下。 源码: 翻译: Visible: 默认的Widget可见性。可见,而且可以与鼠标交互。 Collapsed: 不可见,不
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posted @ 2020-08-15 15:07 不三周助
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2020年5月11日
Unreal 读书笔记 (二) 类对象的设计
摘要: 一.命名规则 F 纯C++类 U 继承自UObject,但不继承自Actor A 继承自Actor S Slate控件类 H HitResult相关类 二.生成 在标准C++中,一个类产生一个对象,被称为“实例化”。实例化对象的方法通过new关键字。 而在虚幻中,对于某些类型,我们不得不通过调用某些
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posted @ 2020-05-11 22:20 不三周助
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Unreal 读书笔记 (一) 五个常见基类
摘要: 1.UObject 众所周知UObject是虚幻基础的基类,干了很多事。 1)Garbage collection 垃圾回收 C++的内存管理是由程序员完成的。一个对象可能由多个对象引用。那么不需要这个对象的时候,该不该释放这个对象所在的内存区域呐?释放:一旦有别的对象引用该对象,释放后就会产生野指
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posted @ 2020-05-11 20:36 不三周助
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2020年3月6日
Unreal TEXT FText,FName,FString 浅谈
摘要: 在下接触UE不久,一开始遇到这个FString str = TEXT("Hello");表示有点懵逼,为啥每次声明一个所谓的字符串类型都需要,而且,UE中几乎很少使用std::string = "hello",这是为何呐。 有FString,FName,FText,这里,就讲一下,为何会有这些。 1
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posted @ 2020-03-06 16:10 不三周助
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