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2019年7月8日
18.libgdx制作预览图,背景移动循环,改变地图颜色
摘要: 经过构思,游戏将分为两部分, 1,预览图,只负责展示世界形势 2,根据预览图生成的战役项 现在要记录的是我制作预览图的部分 1.预览图只有实际地图的1/4,首先生成地图(建议不要缩放以前地图,由于误差原因会导致地图色绘制不准),由于方法只支持int值,1/4导致一些误差(海洋中有些尖刺),不得不手动
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posted @ 2019-07-08 13:18 黑狱
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2019年6月30日
17.使用android_studio开发libgdx
摘要: 以前用eclipse开发libgdx,由于每次开机都会自检一遍安卓环境,觉得慢,就把安卓项目包给关掉了,结果再打开资源目录发生了变化,导致安卓打包不了,所以决定尝试使用as开发 首先安装as,导入gdx.jar生成的项目, 此时as会提示是否update gradle,这里不要升级 gradle(否
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posted @ 2019-06-30 17:51 黑狱
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2019年6月9日
16.libgdx根据配置文件生成布局(未完)
摘要: 思路: screen分为普通和复杂两种,普通的功能大部分是页面跳转以及简单的crud数据,复杂的单独弄出来 跳转普通的screen,直接根据配置文件调整设置 package com.zhfy.game.screen; import java.util.ArrayList; import java.u
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posted @ 2019-06-09 23:50 黑狱
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15.资源加载器,根据配置文件自动加载文件
摘要: 前言 以前我想自己写一个加载器,用的时候加载,不用的时候再去掉,结果发现这种方式可能因为资源不统一在安卓上可能出现问题,所以搜集资料,弄成根据配置文件加载 思路 设定两个配置文件,screen,res,不同场景对应不同的screen,不同screen使用的资源为res,当切换的screen的res相
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posted @ 2019-06-09 12:10 黑狱
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2019年6月3日
14.libgdx的一些坑记录(持续更新)
摘要: 1. internal的文件路径 无法用list获取目录下文件 2.动态打包散图无法放入资源管理器,只能在资源加载器打包后的散图再合成打包,但都不如提前打包 3.资源加载器读入以texture为格式的图片,无法作为pixmap格式用 4.在一张透明的pixmap里画pixmap,透明部分的透明度会被
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posted @ 2019-06-03 10:23 黑狱
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2019年5月26日
13.打包到一个窗口工具(界限计划4 终)
摘要: 此为实物界面图 三个功能: 1.加载rule 2.根据rule,读取excel,处理为同名的16进制文件,类型在rule里写 3.根据rule,读取16进制文件,处理为excel,方便编辑 package code; import java.io.DataOutputStream; import j
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posted @ 2019-05-26 18:41 黑狱
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12 将类处理为excel,再将excel处理为类(界限计划3)
摘要: 中间使用map作为中间处理 将类处理为excel: 1.读取类转为map //读取btl,转为map public static Map getBtlMap(String rule, BTLDAO binFile) throws NoSuchMethodException, SecurityExce
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posted @ 2019-05-26 18:32 黑狱
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2019年5月24日
11.通用数据结构,并解析和生成(界限计划2)
摘要: 如果每个不同的结构都要写一个对象做映射,那么会累死人的,所以我做了一个通用类,来写数据 类的结构为 每个子类的结构类似为以下,包含100个对象 其中第一个为非list的原因为概括类,不重复,剩下的都有可能重复,也可能没有 总的思路为: 加载 1.加载bin,把他的byte处理为string对象 2.
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posted @ 2019-05-24 10:52 黑狱
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2019年5月19日
10.解析将荣数据结构,制作转换器(界限计划1)
摘要: 为了实现快捷的读取转换将荣地图,以及突破,终于我决定从将荣下手了,这个计划叫界限计划,此几个章节可能不涉及libgdx 1.首先通过对以前ncp的excel地图编辑器的分析,整理出来数据结构如下 <Files readRule="1" ruleId="1" version="0518"> <BtlI
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posted @ 2019-05-19 16:53 黑狱
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2019年5月15日
9.随机生成省区
摘要: 思路:一开始计划手工划分,后来实在受不了了,就用程序写了一个 ,剩下的再慢慢完善,大致思路为: 1.首先地图存储关键城市,港口,建筑信息,设定这些为核心,以他们扩展,并在扩展时给予一定约束 2.对未扩展的区块进行分割,计算面积,随机出来新的核心,然后再以这些核心扩展 3.对生成的地图进行检验,合并过
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posted @ 2019-05-15 23:45 黑狱
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