随笔分类 -  DirectX

摘要:关于RenderTarget,其实包括图像渲染缓冲和深度缓冲,你可以只设置图像缓冲,忽略深度缓冲,那么这时候深度缓冲将使用原先的深度缓冲,也就是使用D3DPRESENT_PARAMETERS指定的深度缓冲,渲染完毕之后再将深度缓冲置1.这里有个问题,也就是深度缓冲的大小问题,深度缓冲的尺寸必须比你自己指定的RenderTarget相等,或者更大,因为每个像素都要做深度测试,深度缓冲尺寸太小就不能够... 阅读全文
posted @ 2009-10-03 15:38 ttthinks 阅读(1437) 评论(0) 推荐(0)
摘要:前几天看到一本《DirectX特效开发》的书,翻了几页发现了关于一些Perlin Noise和云纹理的生成。自己做了一下,搞到现在终于弄出个比较像Perlin Noise的噪音图。  Perlin Noise主要目标是生成一个比较平滑的随机数,如果是纹理图,那么U,V方向的各个纹素应该较为平滑,不能太过剧烈的变化。  频率:波长的倒数,这里是指距上一次随机点多远取一个随机数。也就是两个随机数之间的... 阅读全文
posted @ 2009-10-02 13:40 ttthinks 阅读(2067) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Perlin Noise and Turbulence Written by Paul Bourke January 2000 Introduction It is not uncommon in computer graphics and modelling to want to use a random function to make imagery or geometry appear ... 阅读全文
posted @ 2009-10-02 12:03 ttthinks 阅读(926) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Soft-Edged Shadows by Anirudh.S Shastry Introduction Originally, dynamic shadowing techniques were possible only in a limited way. But with the advent of powerful programmable graphics hardware, dynam... 阅读全文
posted @ 2009-09-29 11:34 ttthinks 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天上午打算完成的,没想到出了个问题,搞了一天没有搞定,到现在才发现这个错误,直接晕倒。概念就不介绍了,直接先上数学。重心坐标:设三角形所在平面一点P的重心坐标为(a,b,c)则 a+b+c = 1;(三角形所在平面的所有点都可以用重心坐标表示,如果在三角形外面,则:a,b,c三个数当中必有一个为负数!!!!)这一点P的3D坐标为(Px, Py, Pz);三角形的三个点为(顺时针)v0, v1, ... 阅读全文
posted @ 2009-09-25 22:58 ttthinks 阅读(1565) 评论(0) 推荐(0)
摘要:D3DPRESENT_PARAMETERS 参数说明 struct D3DPRESENT_PARAMETERS{ UINT BackBufferWidth; UINT BackBufferHeight; D3DFORMAT BackBufferFormat; UINT BackBufferCount; D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType; DWORD Mult... 阅读全文
posted @ 2009-09-22 15:15 ttthinks 阅读(503) 评论(0) 推荐(0)