摘要: OBJ文件是一种标准的3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导。比如在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过很多软件需要通过插件才能做到这一点。 OBJ文件特点 (1)OBJ是一种3D模型文件,因此不包含动画、材质特性、贴图路径、动力学、粒子等信息。 ... 阅读全文
posted @ 2010-04-19 16:16 ttthinks 阅读(3142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DirectX Frequently Asked Questions Microsoft Corporation August 2005 Introduction This is a collection of Frequently Asked Questions (FAQ) about Microsoft DirectX. Contents: General DirectX Develop... 阅读全文
posted @ 2010-04-19 15:13 ttthinks 阅读(2570) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3DVBF_1WEIGHTS   这几天一直在做MS3D的骨骼动画,以前没写过骨骼动画,因为对微软的X格式不太喜欢,而且看到它写的N多的代码感觉非常难看。MS3D格式比较简单,目前的状况是已经可以读取关键帧并且插值了,问题就是如何放进去渲染,当然不可能像OpenGL那样glBeign()和glEnd()把所有顶点乘一次,只能用顶点混合,今天又弄了一下午,使用的是索引缓冲技术,其实原理很简单,顶点... 阅读全文
posted @ 2010-04-16 16:52 ttthinks 阅读(1353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一直想做软阴影,很早就看中了Variance Shadow Map,但是一直实现不了,概率论我学得很烂,不太能理解这个,不过切比雪夫不等式还是比较简单,基本思想就是我们可以使用期望和方差求得某分布区间的概率上限,用于ShadowMap就是我们可以得到当前深度值的区间在阴影图中的最大概率,这其实和PCF有类似,对于期望和方差的求法,大家可以看看 http://www.cnblogs.com/look... 阅读全文
posted @ 2010-04-08 17:35 ttthinks 阅读(1176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这也应该是大气散射的一部分,但是一直没有加入,因为效率的问题无法解决,地形的顶点太多了,就算做过裁剪,因为涉及到顶点纹理,所以仍然很慢。不过,还好,Naty Hoffman提供了一篇简化计算的论文,名字叫《Rendering Outdoor Light Scattering in Real Time》,我试了一下,效率还可以,效果也不错。具体的公式大家可以看看论文,要我说清楚我也不行,涉及到多重积... 阅读全文
posted @ 2010-03-31 15:35 ttthinks 阅读(599) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 采用GPU GEMS3 上面的方法,在 Post-Process计算了容积光效果,不过这极为依赖于采样频率,我设置的是75次采样,帧率从60多下降了20多帧,不过仍然有明显的痕迹,目前没有找到什么好的优化方式,些许可以根据光源到屏幕像素点的具体动态调整采样频率,不过效率也应该提高不了太多。我再到网上找找。改动了一下,缩小到原场景图的 1/4 ,100次采样 PS:其实如果是Shader Model... 阅读全文
posted @ 2010-03-21 13:24 ttthinks 阅读(2721) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近写的,把以前的代码改动了一下,现在这个地形算是基本完成了,基本技术采用的是GeoMipmap + 分块地形, 目前加载的是1024X1024 的高度图,帧率还可以,有60多帧,我的显卡是9300GS,这显卡也不太行。 今天本来打算将以前的大气渲染结合进来的,没想到半路碰到个问题一直没解决,在一个群里面问居然直接被踢了出来,难道这个问题太弱智了,我的顶点缓冲是固定的,然后是动态更新索引缓冲和三角... 阅读全文
posted @ 2010-03-19 17:13 ttthinks 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【ZT】 3D中的OBJ文件格式详解 OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软 件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或 LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几... 阅读全文
posted @ 2010-03-12 18:39 ttthinks 阅读(1572) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近出现的一种比较新的实时阴影渲染技术,专门用于渲染大型场景,感觉效果很好,但是有一个缺点就是场景需要多次渲染,它的中心思想是将屏幕像素分散到多个ShadowMap中,因为近处的东西细节较高,远处的东西细节较低,因此将视椎体分割,并将光源摄像机聚焦到对应的小视锥上,当然,视锥的分割有数学方法推导,具体可以查看PSSM或Light Space Perspective Shadow Maps 的论文,... 阅读全文
posted @ 2010-03-04 23:43 ttthinks 阅读(2863) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 物体表面对电磁波的反射有三种形式: " 镜面反射(mirror reflection) 反射能量集中在一个方向,反射角=入射角 " 漫反射(diffuse reflection) 整个表面都均匀地向各向反射入射光称为漫反射 " 方向反射(directional reflection) 介于漫反射和镜面反射之间,各向都有反射, 但各向反射强度不均一。 实际上多数自然表面对辐射的波长而言都是粗糙... 阅读全文
posted @ 2010-02-10 00:08 ttthinks 阅读(2082) 评论(0) 推荐(0) 编辑