03 2010 档案
摘要:这也应该是大气散射的一部分,但是一直没有加入,因为效率的问题无法解决,地形的顶点太多了,就算做过裁剪,因为涉及到顶点纹理,所以仍然很慢。不过,还好,Naty Hoffman提供了一篇简化计算的论文,名字叫《Rendering Outdoor Light Scattering in Real Time》,我试了一下,效率还可以,效果也不错。具体的公式大家可以看看论文,要我说清楚我也不行,涉及到多重积...
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摘要:采用GPU GEMS3 上面的方法,在 Post-Process计算了容积光效果,不过这极为依赖于采样频率,我设置的是75次采样,帧率从60多下降了20多帧,不过仍然有明显的痕迹,目前没有找到什么好的优化方式,些许可以根据光源到屏幕像素点的具体动态调整采样频率,不过效率也应该提高不了太多。我再到网上找找。改动了一下,缩小到原场景图的 1/4 ,100次采样 PS:其实如果是Shader Model...
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摘要:最近写的,把以前的代码改动了一下,现在这个地形算是基本完成了,基本技术采用的是GeoMipmap + 分块地形, 目前加载的是1024X1024 的高度图,帧率还可以,有60多帧,我的显卡是9300GS,这显卡也不太行。 今天本来打算将以前的大气渲染结合进来的,没想到半路碰到个问题一直没解决,在一个群里面问居然直接被踢了出来,难道这个问题太弱智了,我的顶点缓冲是固定的,然后是动态更新索引缓冲和三角...
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摘要:【ZT】 3D中的OBJ文件格式详解 OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软 件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或 LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几...
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摘要:最近出现的一种比较新的实时阴影渲染技术,专门用于渲染大型场景,感觉效果很好,但是有一个缺点就是场景需要多次渲染,它的中心思想是将屏幕像素分散到多个ShadowMap中,因为近处的东西细节较高,远处的东西细节较低,因此将视椎体分割,并将光源摄像机聚焦到对应的小视锥上,当然,视锥的分割有数学方法推导,具体可以查看PSSM或Light Space Perspective Shadow Maps 的论文,...
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