Rust 实现2d raytracing
Rust light2d
简介
light2d-rs 是一个基于 Rust 的 2D 光照模拟项目,在叶老师的light2d教程基础上使用Rust语言进行重构。添加了并行渲染。它实现了光线追踪(raytracing)技术来生成高质量的光照效果。本教程将带你了解如何在这个项目中实现 raytracing。
项目结构回顾
.
├── src
│ ├── color.rs # 颜色类型定义
│ ├── lib.rs # 核心渲染逻辑
│ ├── main.rs # 程序入口和命令行参数处理
│ ├── render_config.rs # 渲染配置管理
│ ├── sdf.rs # Signed Distance Field (SDF) 计算
│ └── vec2.rs # 二维向量类型定义
└── Cargo.toml # 项目配置
步骤 1: 理解数学基础
在实现 raytracing 之前,我们需要理解一些基本的数学概念:
Vec2 结构体
查看 vec2.rs 文件,我们定义了一个二维向量结构体,它支持基本的数学运算,如加法、减法、点积和长度计算。
// 示例代码结构(实际代码请查看 vec2.rs 文件)
#[derive(Clone, Copy)]
struct Vec2 {
x: f64,
y: f64,
}
impl Vec2 {
fn new(x: f64, y: f64) -> Self {
Self { x, y }
}
fn length(&self) -> f64 {
(self.x * self.x + self.y * self.y).sqrt()
}
fn dot(&self, other: &Self) -> f64 {
self.x * other.x + self.y * other.y
}
}
步骤 2: 理解 SDF(Signed Distance Field)
SDF 是 raytracing 的核心概念之一。它定义了一个函数,该函数对于空间中的每个点,返回该点到最近物体表面的距离。
查看 sdf.rs 文件,我们可以看到多种几何形状的 SDF 实现:
// 圆形的 SDF
circle_sdf(center: Vec2, point: Vec2, radius: f64) -> f64
// 平面的 SDF
plane_sdf(o: Vec2, p: Vec2, normal: Vec2) -> f64
// 盒子形状的 SDF
box_sdf(o: Vec2, c: Vec2, theta: f64, s: Vec2) -> f64
这些函数用于定义场景中的物体几何形状。
步骤 3: 理解渲染流程
在 lib.rs 文件中,我们实现了核心的渲染逻辑。
pub fn render(config: &RenderConfig) {
// 创建图像缓冲区
let mut img = ImageBuffer::new(config.width, config.height);
// 并行处理每个像素
img.par_enumerate_pixels_mut().for_each(|(x, y, pixel)| {
// 计算归一化坐标
let u = x as f64 / config.width as f64;
let v = y as f64 / config.height as f64;
// 执行光线追踪采样
let color = sample(Vec2::new(u, v), config.sample_count);
// 将颜色值转换为 8 位整数
let r = (color.r.min(1.0) * 255.0) as u8;
let g = (color.g.min(1.0) * 255.0) as u8;
let b = (color.b.min(1.0) * 255.0) as u8;
*pixel = image::Rgb([r, g, b]);
});
// 保存图像文件
img.save(&filename).unwrap();
}
步骤 4: 实现光线追踪核心算法
在 sdf.rs 文件中,我们找到了 sample 函数,它是 raytracing 的核心实现。
// 光线追踪采样函数
pub fn sample(ray_origin: Vec2, sample_count: usize) -> Color {
// 实现光线追踪算法
}
算法具体的实现细节以及讲解请参照叶老师的教程,这里不再赘述。大体上整个sample函数会执行以下步骤:
- 从给定的起点发射光线
- 跟踪光线与场景中物体的交点
- 计算光照效果(包括reflect、 refract、 fresnel、schlick、beerlambert等)
- 返回最终的颜色值
步骤 5: 配置和运行
使用 render_config.rs 文件中定义的配置,我们可以控制渲染参数:
#[derive(Clone)]
pub struct RenderConfig {
pub output_name: String, // 输出文件名
pub sample_count: usize, // 每像素采样数
pub width: u32, // 输出宽度
pub height: u32, // 输出高度
}
你可以通过命令行参数来调整这些设置,如:
cargo run -- --width 1024 --height 768 --samples 2048 output_filename
结论
通过这个教程,你已经了解了 light2d-rs 项目中 raytracing 的实现流程。该项目展示了如何将光线追踪技术应用于 2D 光照模拟,并利用 Rust 的性能优势和并行计算能力来加速渲染过程。
要深入理解完整的 raytracing 实现,建议你:
- 查看 sdf.rs 文件中的完整
sample函数实现 - 探索项目中与光线追踪相关的其他辅助函数
- 尝试修改场景配置,观察不同设置对渲染效果的影响
- 实验不同的 SDF 函数组合,创建新的光照场景
效果展示


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