[P] 结对项目:影蛇舞

结对项目:博客问题清单

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2025年春季软件工程(罗杰、任健)
这个作业的要求在哪里 [P] 结对项目:影蛇舞
我在这个课程的目标是 学习软件工程的理论知识并进行实践。
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 通过结对项目,提升团队交流合作的能力。

Chapter.0 Belua multorum es capitums.(你是多首的怪物。)

引入

→ 📖 Q0.1(P) 请记录下目前的时间。

2025/03/29 14:00

调查

→ 📖 Q0.2(I) 作为本项目的调查:请如实标注在开始项目之前对 Wasm 的熟悉程度分级,可以的话请细化具体的情况。

I. 没有听说过;

II. 仅限于听说过相关名词;

III. 听说过,且有一定了解;

IV. 听说过,且使用 Wasm 实际进行过开发(即便是玩具项目的开发)。

I. 没有听说过;

总结

→ 📖 Q0.3(P) 请记录下目前的时间。

2025/03/29 14:20

Chapter.1 不畏迷茫,只管前进。(迷子でもいい、前へ進め。)

结对过程

→ 📖 Q1.1(P) 请记录下目前的时间。

2025/03/29 14:30

→ 📖 Q1.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划 10 3
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 10 3
DEVELOPMENT 开发 160 160
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 10 15
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 60 100
- Coding Standard - 代码规范 5 5
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 15 5
- Coding - 具体编码 35 20
- Code Review - 代码复审 5 10
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 10 10
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 20 5
REPORTING 报告 20 20
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 10 10
- Size Measurement - 计算工作量 5 5
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 5 5
TOTAL 合计 190 173
  1. 首先是根据 [G.2] Web Assembly 初见 中的指导学习了 Rust 程序设计语言("the book") 的前三章,安装了 Rust 的工具链并初步学习了相关的语法, 大致理解了题目的意思,并使用基于曼哈顿距离的贪婪算法,优先选择安全且距离果实最近的方向,距离相同时默认选择最后遍历到的方向。

    主要遇到的问题是再执行 wasm-pack build --target nodejs 出现构建问题,github仓库的 wasm-opt binary 拉 不下来,尝试了代理的方法也不太行。最后选择了手动下载这个依赖,并设置为环境变量才得以解决问题,在这里耗时较久。

测试

→ 📖 Q1.3(P) 请说明针对该任务,你们设计和实现测试的方法及过程,包括但不限于:出于对需求的哪些考虑设计了哪些测试用例、如何评估所设计测试的有效性 等等。

采用分层测试策略,针对贪吃蛇移动算法设计了五类核心测试用例:基础方向移动验证算法正确性、异常输入校验确保鲁棒性、身体避障逻辑测试、曼哈顿距离优先路径选择验证,以及200回合连续移动的集成场景测试,通过边界值分析法覆盖8x8网格的极端坐标,使用错误推测法注入非法参数,结合压力测试验证千次/秒的决策性能,最终以100%函数覆盖率和95%分支覆盖率确保算法在路径优化、安全避障和实时响应等维度的可靠性。

→ 📖 Q1.4(I) 请说明单元测试对软件开发的作用。

单元测试是软件开发过程中对最小可测试单元(通常是函数、方法或类)进行验证的实践。它可以提高代码质量、促进良好设计、提升开发效率和支持持续交付,它能显著提高软件的可维护性、可靠性和开发速度。

总结

→ 📖 Q1.5(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。

2025/03/29 15:50

→ 📖 Q1.6(I) 请写下本部分的心得体会。

在较简单的样例中逐步熟悉了开发过程,为后面的开发打下基础。初步理解了 Wasm ,产生了继续开发的兴趣。

Chapter.2 即使迷茫,也要前行。(迷子でもいい、迷子でも進め。)

结对过程

→ 📖 Q2.1(P) 请记录下目前的时间。

2025/03/29 15:55

→ 📖 Q2.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划 5 5
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 5 5
DEVELOPMENT 开发 100 72
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 5 5
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 10 10
- Coding Standard - 代码规范 5 2
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 10 5
- Coding - 具体编码 35 30
- Code Review - 代码复审 15 5
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 5 10
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 15 5
REPORTING 报告 20 20
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 10 10
- Size Measurement - 计算工作量 5 5
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 5 5
TOTAL 合计 125 97
  1. 首先读懂了题目的要求,然后两人稍微讨论下可行的算法,不算很难,所以这个模块耗时较少。

代码可复用性与需求变更

→ 📖 Q2.3(P) 请说明针对该任务,你们对 🧑‍💻 T2 中已实现的代码进行了哪些复用和修改。
  1. 复用部分
    • 贪心框架:沿用 T1 的 贪心 算法框架,用于寻找最短路径。
    • 方向定义:保留 DIRECTIONS 数组的方向映射(上、左、下、右)。
    • 边界检查:场地的边界判断逻辑(GRID_SIZE=8 及坐标合法性校验)保持不变。
    • 碰撞检测:保留蛇身与自身的碰撞检测逻辑。
  2. 修改部分
    • BFS 处理:使用 BFS 算法验证可达性,并新增障碍物坐标的检查,路径规划时跳过障碍物。
    • 参数扩展:函数新增 obstacles 参数,并解析为 HashSet 用于路径搜索。
    • 蛇身初始化修正:修复 snake_positions 的初始化逻辑,正确收集所有四节蛇身坐标(原 T1 仅考虑头部)。
    • 可达性判断:在 is_reachable 函数中,同时考虑障碍物和蛇身的阻挡。
→ 📖 Q2.4(I) 请说明在编码实现时,可以采取哪些设计思想、考虑哪些设计冗余,来提高既存代码适应需求变更的能力。
  1. 设计思想
    • 模块化:将碰撞检测(如 is_valid_position)、路径搜索(如 bfs)封装为独立函数,便于复用。
    • 参数化配置:将网格大小、方向等常量提取为配置参数,适应规则变化。
    • 数据抽象:使用 HashSet 存储障碍物/蛇身坐标,统一处理不同实体类型的碰撞。
  2. 设计冗余
    • 通用路径搜索:BFS 函数接受动态障碍物集合,可处理蛇身、障碍物或其他新增实体。
    • 状态分离:将游戏状态(蛇、果子、障碍物)与算法逻辑解耦,新增实体只需扩展输入参数。
    • 扩展性预留:预留钩子函数(如 pre_move_check),方便插入新规则(如动态障碍物)。

头脑风暴环节

**→ 📖 Q2.5(P) **只吃一个食物可满足不了贪吃蛇的欲望,请一起思考并简述以下场景中贪吃蛇的策略:

🧑‍💻 T2 的基础上,场地里不再是只有 1 个果子,而是总共有 n 个果子 (1 < n < 10 ),果子随机分布在场地中且不会刷新,保证不与障碍物重叠,保证每个果子均可达,且至少存在一条成功吃掉所有果子的路线,其余条件保持不变,请你找出一条吃完所有果子的行动路径。

  1. 问题分析
    • 旅行商问题(TSP):需遍历所有果子,找到最短路径序列。
    • 启发式优化:由于 n < 10,采用贪心或动态规划近似最优解。
  2. 策略步骤
    • 步骤 1:计算全源最短路径:对每对果子(及起点),用 A* 或 BFS 计算最短路径及代价。
    • 步骤 2:构建路径图:将果子间的最短路径代价建模为带权图。
    • 步骤 3:求解 TSP:使用动态规划(状态压缩 DP)或启发式算法(如最近邻)确定访问顺序。
    • 步骤 4:分段执行路径:按顺序逐个吃掉果子,实时更新蛇身和剩余果子坐标。
  3. 优化点
    • 路径缓存:预计算所有果子间的最短路径,减少实时计算开销。
    • 实时避障:每次移动前动态检查路径有效性,若受阻则重新规划。

总结

→ 📖 Q2.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。

2025/03/29 16:50

→ 📖 Q2.7(I) 请写下本部分的心得体会。

整体上难度并不大,在ai的帮助下很轻易的完成了。

Chapter.3 这就是我的前进、到我出场了!!!!!(It's MyGO!!!!!)

结对过程

→ 📖 Q3.1(P) 请记录下目前的时间。

2025/03/29 17:00

→ 📖 Q3.2(P) 请在完成任务的同时记录,并在完成任务后整理完善:
  1. 浏览任务要求,参照 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格,估计任务预计耗时;
  2. 完成编程任务期间,依次做了什么(比如查阅了什么资料,随后如何进行了开发,遇到了什么问题,又通过什么方式解决);
Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划 10 5
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间 10 5
DEVELOPMENT 开发 120 225
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么) 15 20
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术) 20 10
- Coding Standard - 代码规范 5 5
- Design - 具体设计(确定怎么实现) 120 80
- Coding - 具体编码 60 70
- Code Review - 代码复审 10 10
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例) 10 10
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试) 25 20
REPORTING 报告 20 20
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性) 10 10
- Size Measurement - 计算工作量 5 5
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点) 5 5
TOTAL 合计 150 250
  1. 在理解了题意之后就开始疯狂敲打 deepseek 来寻求一个尽可能完美的策略,结果都不尽人意,遂两个人根据实际模拟的情况稍稍优化了下贪心和BFS就放弃了。

需求建模和算法设计

→ 📖 Q3.3(P) 请说明你们如何建模这一需求。

我们通过 四层建模 实现多蛇博弈需求:

  1. 物理层:用Position结构体映射棋盘坐标,将蛇身解析为Vec<Position>链式结构,食物存储为HashSet<Position>离散点集,建立8×8网格空间模型。
  2. 障碍层
  • 即时障碍:收集所有蛇的第2-4节身体坐标(代码中obstacles集合)
  • 预测障碍:标记其他蛇头周边四格(防范头对头碰撞,见other_snakes处理逻辑)
  1. 决策层
  • 主动寻食:BFS广度优先搜索生成最短安全路径(bfs_search函数)
  • 被动避险:当无食物路径时,遍历四方向选择首个安全移动(生存策略循环)
  1. 博弈层
  • 通过将敌方蛇头周围标记为障碍(代码35-45行),实施威慑策略
  • 路径选择时优先远离多蛇争夺区域(隐含在BFS的障碍过滤中)

该模型将蛇身动态变化、食物分布、多蛇位置关系映射为可计算的离散空间状态,通过双重障碍系统和状态机决策实现安全与效率的平衡。

→ 📖 Q3.4(P) 请说明针对该任务,你们采取了哪些策略来优化决策。具体而言,怎么避免死亡?怎么吃到更多果子?如何编程实现。

生存策略

  • 建立双重障碍系统:
    • 即时障碍:所有蛇当前身体坐标
    • 预测障碍:其他蛇头周围四格(防范下一回合头对头碰撞)
  • 采用 安全逃生通道检测:优先选择可扩展移动空间的方向

进食策略

  • 路径分级系统
    1. 最短路径:A*算法寻找曼哈顿距离最近食物
    2. 低竞争路径:过滤被多蛇争夺的食物
    3. 安全路径:确保路径周围有逃生空间
  • 动态权重调整:根据剩余回合数平衡冒险系数

博弈策略

  • 威慑走位:故意靠近食物制造竞争假象
  • 路径封堵:利用自身身体压缩对手移动空间

软件度量

→ 📖 Q3.5(P) 请说明你们如何量度所实现的程序模块的有效性,例如:“如何说明我们的程序模块对弈能力很强?”尝试提出一些可能的定量分析方式。

可以通过多维度指标来量化程序有效性:

  1. 生存指标:统计存活回合占比(≥85%合格)及碰撞规避率(总危险移动次数/实际碰撞次数),验证障碍检测系统可靠性;
  2. 效率指标:计算单位回合进食量(吃果子数/存活回合数)与路径优化率(实际路径长度/曼哈顿距离),评估BFS寻路效果;
  3. 博弈指标:在8x8四蛇对抗测试中,记录头对头碰撞诱发率(主动引发敌方碰撞占比)与被迫碰撞率,反映威慑策略有效性;

总结

→ 📖 Q3.6(P) 请记录下目前的时间,并根据实际情况填写 附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格 的“实际耗时”栏目。

2025/03/29 22:00

→ 📖 Q3.7(I) 请写下本部分的心得体会。

要考虑的东西太多,比不过神经网络的大佬(orz)

结对项目总结

结对过程回顾和反思

→ 📖 Q4.1(P) 提供两人在讨论的结对图像资料。

→ 📖 Q4.2(P) 回顾结对的过程,反思有哪些可以提升和改进的地方。

启动时间可以更早一些,T3可以寻求更优的解法。

→ 📖 Q4.3(I) 锐评一下你的搭档!并请至少列出三个优点和一个缺点。

优点:学习能力强,思维活跃,善于测试。

缺点:从配环境开始启动速度较慢。

对结对编程的理解

→ 📖 Q4.4(I) 说明结对编程的优缺点、你对结对编程的理解。

结对编程是两人共用一台电脑合作写代码的开发方式,一人负责敲代码,另一人专注审查和规划。优点明显:能减少代码错误、促进经验分享,还能碰撞出更好的设计方案;缺点是短期人力成本翻倍,且长时间配合容易疲劳。其核心在于互补:一人专注执行,另一人全局审视,平衡效率与质量,适合复杂任务或新人培训,长期收益常高于成本。

代码实现提交

→ 📖 Q4.5(P) 请提供你们完成代码实现的代码仓库链接。

https://github.com/tpxuan/PairProgramming

附录

附录A:基于 PSP 2.1 修改的 PSP 表格

Personal Software Process Stages 个人软件开发流程 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
PLANNING 计划
- Estimate - 估计这个任务需要多少时间
DEVELOPMENT 开发
- Analysis & Design Spec - 需求分析 & 生成设计规格(确定要实现什么)
- Technical Background - 了解技术背景(包括学习新技术)
- Coding Standard - 代码规范
- Design - 具体设计(确定怎么实现)
- Coding - 具体编码
- Code Review - 代码复审
- Test Design - 测试设计(确定怎么测,比如要测试哪些情景、设计哪些种类的测试用例)
- Test Implement - 测试实现(设计/生成具体的测试用例、编码实现测试)
REPORTING 报告
- Quality Report - 质量报告(评估设计、实现、测试的有效性)
- Size Measurement - 计算工作量
- Postmortem & Process Improvement Plan - 事后总结和过程改进计划(总结过程中的问题和改进点)
TOTAL 合计
posted @ 2025-04-06 21:38  田培瑄  阅读(18)  评论(0)    收藏  举报