UE4 源码解析----引擎初始化流程
在研究UE4的源码过程中着实不理解的地方有很多,今天给大家分享一下UE4引擎的初始化流程。
一、引擎的函数入口
C++的函数入口都是Main() 函数入口,UE4也是一样,Engine\Source\Runtime\Launch\Private
Windows函数入口
 引擎入口函数为:GuardedMain
 引擎入口函数为:GuardedMain

二、引擎初始化的三个阶段
UE4所有相关的代码都在游戏循环函数中,在Launch.cpp中,写了四个函数PreInit(),Init(),以及Tick(),实际的函数现是在GEngineLoop中FEngineLoop::PreInit(),FEngineLoop::Init(),以及FEngineLoop::Tick()。引擎先执行预初始化工作,在执行初始化工作,在执行Tick()函数,初始化一些渲染UI游戏逻辑等内容。
- int32 EnginePreInit( const TCHAR* CmdLine )
- {
- 	int32 ErrorLevel = GEngineLoop.PreInit( CmdLine );
-  
- 	return( ErrorLevel );
- }
-  
- /** 
-  * Inits the engine loop 
-  */
- int32 EngineInit()
- {
- 	int32 ErrorLevel = GEngineLoop.Init();
-  
- 	return( ErrorLevel );
- }
-  
- /** 
-  * Ticks the engine loop 
-  */
- void EngineTick( void )
- {
- 	GEngineLoop.Tick();
- }
- void EngineExit( void )
- {
- 	// Make sure this is set
- 	RequestEngineExit(TEXT("EngineExit() was called"));
-  
- 	GEngineLoop.Exit();
- }
-  

引擎初始化过程
- #if WITH_EDITOR
- 		if (GIsEditor)
- 		{
- 			ErrorLevel = EditorInit(GEngineLoop);
- 		}
- 		else
- #endif
- 		{
- 			ErrorLevel = EngineInit();
- 		}
- 	}
-  
- 	double EngineInitializationTime = FPlatformTime::Seconds() - GStartTime;
- 	UE_LOG(LogLoad, Log, TEXT("(Engine Initialization) Total time: %.2f seconds"), EngineInitializationTime);
-  
- #if WITH_EDITOR
- 	UE_LOG(LogLoad, Log, TEXT("(Engine Initialization) Total Blueprint compile time: %.2f seconds"), BlueprintCompileAndLoadTimerData.GetTime());
- #endif
-  
- 	ACCUM_LOADTIME(TEXT("EngineInitialization"), EngineInitializationTime);
-  
- 	BootTimingPoint("Tick loop starting");
- 	DumpBootTiming();
-  
- 	while( !IsEngineExitRequested() )
- 	{
- 		EngineTick();
- 	}

三、FEngineLoop::PreInit()函数
PreInit有着大量的初始化工作:日志功能的启动,线程池的启动,加载了预初始相关的模块,应用程序层面的初始化(ini配置的缓冲的加载,TaskGraph的启动),RHI初始化,异步IO系统初始化,平台特征模块初始化,游戏物理的初始化,流管理初始化,Slate应用程序的创建,启动渲染线程,加载启动模块。

四、FEngineLoop::Init()函数
引擎的对象的构造,引擎的命令行控制字处理,时间初始化,引擎的具体初始化。它先会创建GEngine,然后创建GameInstance,然后创建WorldContext及UWorld,最后会创建游戏使用的viewport。

五、FEngineLoop::Tick()函数
开始帧(请求渲染线程的BeginFrame命令、更新时间以及处理最大更新率、更新FPS图表),重启延迟更新(请求渲染线程的ResetDeferredUpdates、消息泵,引擎的具体循环、Shader的异步编译处理),结束帧(请求渲染线程的EndFrame命令)

逻辑线程先通过ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateScenePrimitives)函数调用渲染线程更新渲染数据。
然后通过GEngine->Tick()更新游戏逻辑,其中也会更新物理相关的内容。
然后调用RedrawViewports()函数进行上一帧的场景渲染,生成渲染命令。
然后调用FSlateApplication::Get().Tick()函数更新UI相关内容。
最后通过FrameEndSync.Sync函数阻塞逻辑线程直到上一帧的渲染线程执行完毕。也就是说逻辑线程和渲染线程是并行执行的,只不过它们之间相差一帧的内容。
 
                    
                     
                    
                 
                    
                
 
                
            
         
         浙公网安备 33010602011771号
浙公网安备 33010602011771号