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【unity游戏构建——编辑器扩展】EditorApplication公共类处理编辑器生命周期事件、播放模式控制以及各种编辑器状态查询

2025-10-05 14:58  tlnshuju  阅读(5)  评论(0)    收藏  举报

注意:考虑到编辑器扩展的内容比较多,我将编辑器扩展的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发——编辑器扩展】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。

前言

EditorApplication 是 Unity 编辑器中的一个静态类,提供了许多与编辑器本身相关的核心功能。这个类主要处理编辑器生命周期事件、播放模式控制以及各种编辑器状态查询。

官方文档:EditorApplication

一、监听编辑器事件

1、常用编辑器事件

  • EditorApplication.update:每帧更新事件,编辑器更新循环,类似于 MonoBehaviour 的 Update
  • EditorApplication.hierarchyChanged:层级视图变化事件,当场景中的对象发生变化时触发。
  • EditorApplication.projectChanged:项目中有资源修改时触发(创建、删除、移动等)
  • EditorApplication.playModeStateChanged:编辑器播放模式状态改变时触发。
  • EditorApplication.pauseStateChanged:编辑器暂停状态变化时触发。
  • EditorApplication.delayCall:延迟调用,在当前编辑器帧结束时执行

2、示例

监听播放模式变化

using UnityEditor
;
using UnityEngine
;
public
class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展"
)]
private
static void OpenWindow(
)
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>(
  )
  ;
  win.Show(
  )
  ;
  }
  private void OnEnable(
  )
  {
  EditorApplication.playModeStateChanged += LogPlayModeState;
  }
  private void OnDestroy(
  )
  {
  EditorApplication.playModeStateChanged -= LogPlayModeState;
  }
  private
  static void LogPlayModeState(PlayModeStateChange state)
  {
  switch (state)
  {
  case PlayModeStateChange.EnteredEditMode:
  Debug.Log("进入编辑模式"
  )
  ;
  break
  ;
  case PlayModeStateChange.ExitingEditMode:
  Debug.Log("正在退出编辑模式"
  )
  ;
  break
  ;
  case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode:
  Debug.Log("进入播放模式"
  )
  ;
  break
  ;
  case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode:
  Debug.Log("正在退出播放模式"
  )
  ;
  break
  ;
  }
  }
  }

延迟调用示例

EditorApplication.delayCall += (
) =>
{
Debug.Log("这将在当前编辑器帧结束时执行"
)
;
// 可以安全地在这里修改编辑器状态
}
;

自定义编辑器更新循环

using UnityEditor
;
using UnityEngine
;
public
class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展"
)]
private
static void OpenWindow(
)
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>(
  )
  ;
  win.Show(
  )
  ;
  }
  private void OnEnable(
  )
  {
  EditorApplication.update += MyUpdate;
  }
  private void OnDestroy(
  )
  {
  EditorApplication.update -= MyUpdate;
  }
  void MyUpdate(
  )
  {
  Debug.Log("更新"
  )
  ;
  }
  }

效果
在这里插入图片描述

二、获取Unity安装路径

1、API

  • EditorApplication.applicationContentsPath:Unity安装目录Data路径。
  • EditorApplication.applicationPath:Unity安装目录可执行程序路径。

2、示例

using UnityEditor
;
using UnityEngine
;
public
class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展"
)]
private
static void OpenWindow(
)
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>(
  )
  ;
  win.Show(
  )
  ;
  }
  void OnGUI(
  )
  {
  if (GUILayout.Button("打印Unity安装路径"
  )
  )
  {
  Debug.Log(EditorApplication.applicationContentsPath)
  ;
  Debug.Log(EditorApplication.applicationPath)
  ;
  }
  }
  }

效果
在这里插入图片描述

三、播放模式控制以及各种编辑器状态查询

1、API

1.1 编辑器播放模式控制

// 进入播放模式
EditorApplication.isPlaying = true
;
//或者EditorApplication.EnterPlaymode();
// 退出播放模式
EditorApplication.isPlaying = false
;
//或者EditorApplication.ExitPlaymode();
// 暂停播放模式
EditorApplication.isPaused = true
;
// 单帧步进(在暂停状态下执行一帧)
EditorApplication.Step(
)
;

1.2 编辑器状态查询

// 检查编辑器是否正在播放
bool isPlaying = EditorApplication.isPlaying;
// 检查播放模式是否暂停
bool isPaused = EditorApplication.isPaused;
// 检查编辑器是否正在编译
bool isCompiling = EditorApplication.isCompiling;
// 检查编辑器是否正在更新
bool isUpdating = EditorApplication.isUpdating;

2、示例

using UnityEditor
;
using UnityEngine
;
public
class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展"
)]
private
static void OpenWindow(
)
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>(
  )
  ;
  win.Show(
  )
  ;
  }
  void OnGUI(
  )
  {
  if (GUILayout.Button("进入播放模式"
  )
  )
  {
  // EditorApplication.EnterPlaymode();
  EditorApplication.isPlaying = true
  ;
  }
  if (GUILayout.Button("退出播放模式"
  )
  )
  {
  // EditorApplication.ExitPlaymode();
  EditorApplication.isPlaying = false
  ;
  }
  if (GUILayout.Button("暂停播放模式"
  )
  )
  {
  EditorApplication.isPaused = true
  ;
  }
  if (GUILayout.Button("继续播放模式"
  )
  )
  {
  EditorApplication.isPaused = false
  ;
  }
  if (GUILayout.Button("判断是否正在播放"
  )
  )
  {
  if (EditorApplication.isPlaying)
  {
  Debug.Log("处于播放状态"
  )
  ;
  }
  else
  {
  Debug.Log("处于编辑状态"
  )
  ;
  }
  }
  if (GUILayout.Button("判断是否暂停"
  )
  )
  {
  if (EditorApplication.isPaused)
  {
  Debug.Log("处于暂停状态"
  )
  ;
  }
  else
  {
  Debug.Log("处于非暂停状态"
  )
  ;
  }
  }
  }
  }

效果
在这里插入图片描述

四、其他实用功能

1、场景管理

// 保存当前场景
EditorApplication.SaveScene(
)
;
// 标记场景为已修改(显示*号提示)
EditorApplication.MarkSceneDirty(
)
;
// 打开场景
EditorApplication.OpenScene("Assets/Scenes/MyScene.unity"
)
;

2、其他实用功能

// 锁定/解锁编辑器(防止意外修改)
EditorApplication.LockReloadAssemblies(
)
;
EditorApplication.UnlockReloadAssemblies(
)
;
// 执行菜单项命令
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Play"
)
;
// 退出编辑器
EditorApplication.Exit(0
)
;

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完结

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