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1.1.1 PBS的理论和数学基础 之前所学的章节中为Lambert模型、Phong模型、Blinn-Phong模型,它们都是经验模型,如果需要渲染更高质量的画面,这些经验模型就显得不再满足开发者的需求。 而今年来,基于物理的渲染技术(PBS, Physically Based Shading),被 阅读全文
posted @ 2021-08-19 23:41
婷樵樵
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通过代码创造图形 //创建顶点,创建序列,创建网格,然后把网格赋给网格序列器 //draw a triangle void Start () { Vector3[] vs = new Vector3[3]; vs[0] = new Vector3(0,0,0); vs[1] = new Vector 阅读全文
posted @ 2021-08-18 22:56
婷樵樵
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1.1.1 移动平台的特点 游戏优化不仅是程序员的工作,同时还需要美工人员在游戏的美术上进行一定的权衡,比如避免使用全屏的屏幕特效、避免使用计算复杂的shader、减少透明混合造成的overdraw等。 移动设备上的GPU专注于尽可能使用更小的带宽和功能,也由此带来许多和PC不同的现象。overdr 阅读全文
posted @ 2021-08-18 22:40
婷樵樵
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1.1.1 卡通风格的渲染 游戏渲染一般是以照相写实主义(photorealism)作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(Non – Photorealistic Rendering, NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目的是:使用一些渲染方法来使得画面达到和某些特殊的绘 阅读全文
posted @ 2021-08-18 22:34
婷樵樵
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1.1.1 建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,通常指的是渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效。使用这种技术可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等。 Unity提供了抓取屏幕的接 阅读全文
posted @ 2021-08-18 22:27
婷樵樵
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1.1.1 高级纹理 立方体纹理(Cubemap)是环境映射(Environment Mapping)的一种实现方法。环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境。 立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面。立方体的每个面表示 阅读全文
posted @ 2021-08-18 22:10
婷樵樵
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1.1 Unity shader入门精要笔记(八) 1.1.1 透明效果 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕时,每个片元出了颜色值和深度值外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素完全不 阅读全文
posted @ 2021-08-18 21:55
婷樵樵
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1.1.1 单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这 阅读全文
posted @ 2021-08-18 21:21
婷樵樵
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主要是关于光照模型的介绍以及漫反射光照模型和高光反射光照模型的代码说明 阅读全文
posted @ 2021-08-05 02:01
婷樵樵
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1.1.1 软件及环境 书中提及所使用的软件及环境为:Unity 5+Mac OS X10.9.5 1.1.2 一个简单的顶点/片元着色器 shader”MyShaderName” properties{ //shader’s properties } SubShader{ // Subshader 阅读全文
posted @ 2021-08-05 01:46
婷樵樵
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