[UE4]添加手柄
摘要:一、在上一节的VRPawnBase中,再添加2个Motion Controller,分别命名为:LeftMotionController、RightMotionController,分别代表左右手柄。 设置Motion Controller的Hand属性,表示左右手柄:LeftMotionContr
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2019-01-29 12:05
一粒沙
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[UE4]从零开始构建VR角色
摘要:一个工程是不是VR,并没有什么特别的地方,原则上任何工程都可以在VR设备下展示 一、新建一个名为“VRPawnBase”的Pawn. 二、在VRPawnBase中添加组件“Steam VRChaperone”,VRChaperone代表的是头显,头显在动,VRChaperone也会跟着在动 三、在V
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2019-01-27 20:19
一粒沙
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[UE4]VR成像原理
摘要:一、双眼成像原理 二、3D电影成像原理 模拟人眼。用2个摄像机拍摄,模拟人的左眼和右眼 播放的时候2个投影仪分别同时播放左右摄像机拍摄到内容,观众带上3D眼镜,左眼只能看到左摄像机的内容(过滤右摄像机的内容),右眼只能看到右摄像机的内容(过滤左摄像机的内容),这样就产生了3D立体效果。 三、Card
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2019-01-27 14:41
一粒沙
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[UE4]UMG小结
摘要:一、当没有需要的UI怎么办?先别急着自己定制,可以到虚幻商城去看看,各种类型的UI都有,而且价格都不贵。 二、推荐一个比较有参考价值的UI:User Interface Kit,里面的UI很多,还有小地图功能。 三、当在虚幻商城没有找到合适的UI是,就可以考虑自己定制UI了。
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2019-01-27 12:37
一粒沙
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[UE4]Window Title Bar Area
摘要:一、Window Title Bar Area。windows窗口拖拽控件 二、window Buttons Enabled,在控件的右上角显示:最小化、最大化,关闭按钮; Toggle Fullscreen:双击Window Title Bar Area的区域可以最大化窗口 二、勾选了window
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2019-01-27 12:29
一粒沙
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[UE4]Input Key Selector
摘要:一、Input Key Selector:按键设置 二、On Key Selected:按键收集完毕后触发该事件。 三、点击On Key Selected控件后,会显示“...”,表示可以接受键盘输入。
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2019-01-27 12:15
一粒沙
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[UE4]Background Blur,背景模糊
摘要:一、Blur Strength:模糊强度 二、背景是模糊的,在Background Blur前面的控件二不会模糊。 三、可以调整顺序,让按钮也模糊。然后按钮被模糊了,但是按钮还可以被点击的,Background Blur控件并不会阻止点击事件。被模糊的场景地图也是 可以被操作的。
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2019-01-27 11:51
一粒沙
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[UE4]Throbber,横向动态图标
摘要:一、Throbber跟Circular Throbber一样,都是用来提示玩家后台有数据正在加载中。 二、Throbber是横向显示动态图标。其他方面跟Circular Throbber一样。Circular Throbber详见
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2019-01-27 11:36
一粒沙
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[UE4]Spacer
摘要:一、Spacer:留白占位控件 二、如下图所示,如果想要2个按钮都在容器右对齐: 三、可以放一个Spacer到最左边,设置成Fill,Spacer控件就是起到占位的作用。
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2019-01-27 11:29
一粒沙
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[UE4]Native Widget Host
摘要:一、Native Widget Host是一个容器,它可以包含一个Slate UI 二、Native Widget Host应该用在当你需要把一个Slate UI 放到UMG中的时候,只有这个时候才需要用到这个容器。 三、如果我们的项目混用了Slate UI和UMG的话,就有可能需要在UMG中嵌入S
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2019-01-27 11:08
一粒沙
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[UE4]Menu Anchor,菜单锚点
摘要:一、想要弹出某个菜单的时候,Menu Anchor可以做为菜单弹出的位置。 二、Menu Anchor本身不显示任何东西 三、Menu Class:选择要弹出的UI,可以是任意的UserWidget 四、Menu Anchor.Open:显示关联的UI,Menu Anchor.Close:关闭关联的
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2019-01-27 10:17
一粒沙
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[UE4]Circular Throbber,圆形的、环形的动态图标
摘要:一、就是圆形的,转动的很多小圆点。 二、Circular Throbber.Appearance.Number Of Pieces:可以通知显示的小圆点个数。 三、Circular Throbber.Appearance.Period,可以控制小圆点转动的速度 四、Circular Throbber
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2019-01-24 23:42
一粒沙
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[UE4]Spin Box,数字输入,可拖动
摘要:一、Spin Box在Input组下 二、Spin Box的文字样式可以在Spin Box.Display中修改 三、Spin Box事件 1、On Value Changed:值改变时触发 2、On Value Committed:直接输入状态下按回车时触发 3、On Begin Slider M
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2019-01-24 23:16
一粒沙
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[UE4]Expandable Area可展开的区域
摘要:一、Expandable Area控件分成头部和主体部分,头部和主体都是一个Named Slot,可以放置任何控件进去,点击头部会因此主体部分 1、如果勾选Size To Content,则收起的时候会变成 2、如果不勾选,则变成,只是将主体部分隐藏,并不会收缩起来 二、展开收缩的箭头可以自定义。
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2019-01-24 22:24
一粒沙
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[UE4]Slider
摘要:Slider:滑动条 一、Slider.Bar Thickness:滑动条厚度 二、Slider.Appearance.Step Size:每次滑动的步进值 三、Slider.Appearance.Value:滑动条的值(从0到1的小数) 四、Slider.Appearance.Orientatio
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2019-01-24 21:51
一粒沙
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[UE4]ProgressBar,进度条
摘要:准备好2张进度条图片 一、新建名为“testProgress”的UserWidget,添加一个名为“ProgressBar_0”的ProgressBar到默认容器Canvas Panel 二、进度条进行如图所示设置,其中Draw As一般选中“Image” 三、更改不同的百分比,可以看到进度图片是逐
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2019-01-23 23:24
一粒沙
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[UE4]Named Slot
摘要:用户创建的UI成为其他UI的子控件的时候,默认情况下是不能拥有子控件的,给UI添加一个Named Slot,这个UI就可以拥有子控件 一、创建一个名为testNameSlot的UI,添加3个Named Slot,分别命名为:NamedSlot_Top、NamedSlot_Body、NamedSlot
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2019-01-23 17:01
一粒沙
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[UE4]Image
摘要:一、Image.Appearance.Brush.Tiling:平铺方式 1、No Tile:不平铺,拉伸会变形 2、Horizontal:横向平铺。纵向拉伸会变形 3、Vertical:纵向平铺。横向拉伸会变形 4、Both:横向和纵向都平铺。横向和纵向拉伸都不会变形 二、Image.Appear
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2019-01-23 10:23
一粒沙
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[UE4]CheckBox
摘要:一、CheckBox默认情况下是比较小的 二、要让CheckBox变大,最简单的方法就是直接设置Transform.Scale,但如此一来CheckBox就变得模糊了。 三、CheckBox控件是在Canvas Panel容器中: 设置Size To Content,让CheckBox边框大小变得适
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2019-01-22 22:53
一粒沙
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[UE4]Button
摘要:一、按钮有4种状态:Normal(普通状态)、Hovered(鼠标悬停状态)、Pressed(鼠标按下状态)、Disabled(禁用状态),可以分别给每种状态设置样式。 二、按钮有如图所示的5个事件,其中On Clicked和On Released事件是同时触发的。 三、可以将一个图片添加到按钮内,
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2019-01-22 22:25
一粒沙
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[UE4]Border
摘要:Border: 边界; 边; 镶边; 包边; Border也是一个容器,只能包含一个子元素。 一、添加一个名为testBorder的UserWidget,添加一个Border到默认成Canvas Panel容器,添加一个TextBlock到Border容器,没有看到TextBlock文字,是因为Bo
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2019-01-22 21:07
一粒沙
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[UE4]RichTextBlock
摘要:RichTextBlock:富文本 一、新建一个名为“TestRichTextBlock_0”的UserWidget,并添加名为RichTextBlock_0的RichTextBlock控件,并设置Text为“你好”,但是RichTextBlock并没有显示刚输入的“你好”,这是因为还没有设置文本样
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2019-01-21 21:51
一粒沙
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[UE4]Text Box
摘要:Text Box:文本输入控件。 一、新建一个名为testTextBox的UserWidget,添加一个名为“EditableTextBox_0”的TextBox到默认容器Canvas Panel 二、选中EditableTextBox_0,添加如图所示2个事件 三、运行游戏,输入文字“Hello
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2019-01-21 16:56
一粒沙
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[UE4]字体材质
摘要:一、准备好一个字体文件,直接拖放到内容浏览器 二、创建一个名为testFontMaterial的UserWidget,添加一个TextBlock到默认的CanvasPanel。Font Family:要使用的字体,选择第一步创建好的字体资源 三、新建一个名为M_fontMaterial的材质,Mat
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2019-01-21 15:41
一粒沙
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[UE4]Retainer Box
摘要:把子元素的内容渲染到一个Render Target上去,然后放把它放置到到屏幕上去。 Retainer Box的作用: 1、控制UI更新频率 2、把渲染后的UI当成Texture,放入材质中,加工后,再显示 一、Phase Count,多少帧更新一次子元素。没到更新时间时,子元素处于完全静止状态,包
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2019-01-20 23:40
一粒沙
阅读(3474)
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[UE4]Invalidation Box
摘要:Invalidation Box:使条目无效的容器。使容器内的条目不再更新,如果确定某一个UI不需要更新的话,就可以把这个UI放到Invalidation Box中。 一、Invalidation Box是一个性能优化容器 二、通过外界给Invalidation Box内的子控件赋值,子控件是会更新
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2019-01-19 23:01
一粒沙
阅读(3147)
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[UE4]Dynamic Entry Box
摘要:Dynamic Entry Box:条目创建容器 一个特殊的容器,能够自动创建条目,在可变数量条目的时候,但是又不值得创建一个ListView或者Tile View。 注意: Dynamic Entry Box没有做性能优化,不适合像ListView和Tile View一样一次可以填充数千条以上的条
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2019-01-19 22:00
一粒沙
阅读(2957)
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[UE4]Tree View
摘要:类似List View,但Tree View要求提供树形结构的数据。Tree View和Tile View都是继承自List View 一、创建一个名为“TreeEntry”的UserWidget,添加一个TextBlock,设置为红色。 在类设置中实现User Object List Entry接
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2019-01-18 22:14
一粒沙
阅读(8079)
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[UE4]Tile View
摘要:一、Tile View也属于List View,Tile View以小方格的形式展示子控件。 二、Tile View.Entry Height、Tile View.Entry Width设置每个Tile View子元素的尺寸。 三、其余设置同List View,详见:List View 四、上图所示
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2019-01-18 21:49
一粒沙
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[UE4]List View
摘要:List View适合显示数以千条的列表 要点 一、创建Entry类,实现IUserObjectListEntry。 创建一个名为“EntryWidget”的UserWidget,添加如下图所示的控件结构。 二、创建Item类。 创建名为“ItemData”继承自Object的蓝图类,添加成员变量:
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2019-01-18 19:47
一粒沙
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[UE4]Safe Zone:安全区域
摘要:一、在做移动开发的时候,为了避免被手机上的硬件元素挡住界面,就可以使用Safe Zone控件,如下图所示的棕色区域就是Apple IphoneX的课被挡住界面的区域:上面的是Iphone的喇叭位置,下面的去棕色区域充当home键。 二、如果不使用Safe Zone控件,则可能会发生如下图所示的情况:
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2019-01-18 18:05
一粒沙
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[UE4]Widget Switcher:控件切换器
摘要:一、Widget Switcher可以有很多子控件,但一次只会显示一个子控件。所有的子控件默认情况下都是充满整个Widget Switcher容器 二、Widget Switcher.Active Widget Index:设置要显示的子控件索引 三、使用Widget Switcher接按钮控件,就
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2019-01-18 17:24
一粒沙
阅读(5759)
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[UE4]Size Box
摘要:一、Size Box用来指定一个特定的尺寸 二、Size Box只能放一个子控件 三、Size Box一般作为Canvas Panel的子控件,并勾选Size To Content选项,而不作为根节点。 四、如图例子所示(下同),Image_0.X=300,Image_0.Y=300。 不设置Siz
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2019-01-18 16:28
一粒沙
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[UE4]Scale Box:缩放容器
摘要:一、Scale Box只能有一个子控件,再拖放一控件进去是不行的。 二、Scale Box缩放保持长宽比例 三、 Scale Box.Strectching.Strectch:拉伸设置。 Scale Box.Strectching.Strectch=Scale to Fill:填充满整个Scale
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2019-01-18 13:43
一粒沙
阅读(5355)
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[UE4]Scroll Box带滚动条的容器
摘要:一、黑边,当可以往下滚动的时候,下边会出现黑边。当可以往上滚动的时候,上边也会出现黑边。 Scroll Box.Style.Style:也可以自定义上下左右黑边的样式: 二、Scroll Box.Orientation:Scroll Box默认是纵向排列子控件,也可以修改成横向排列。但没法横向和纵向
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2019-01-18 12:48
一粒沙
阅读(8125)
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[UE4]Wrap Box流布局
摘要:一、Wrap Box的子控件可以根据Wrap Box的大小自动换行 1、Wrap Box.Inner Slot Padding:Wrap Box所有子控件留白,可以实现每个控件之间的间距都是相同,但是Wrap Box边沿控件距离边界的间距为0. 2、Wrap Box.Wrap Width:设置强制换
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2019-01-18 12:21
一粒沙
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[UE4]Grid Panel
摘要:一、使用Grid Panel可以做出类似暗黑3一样的物品栏:不同的物品栏占据的物品栏格子不一样。 二、GridPanel.FillRules,可以设置每个单元格内的控件是否是拉伸比重。注意:这个是Grid Panel自身的属性设置,而不是Uniform Panel一样在子控件中设置。 三、Grid
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2019-01-18 10:56
一粒沙
阅读(4729)
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[UE4]虚幻UE4 .uproject文件无关联 右键菜单少了
摘要:前一段时间因为一些事,重装系统 然后重新安装UE4跟VS ,突然发现。。。竟然之前的UE4原先的项目找不到了,然后用UE4打开就提示 “该文件没有与之关联的程序来执行该操作,请先安装一个程序。。。” 发现右键 .uproject 的菜单栏选项不见了,折腾了一下弄回来了 删除注册表 新建一个文本文档,
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2019-01-18 10:37
一粒沙
阅读(3665)
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[UE4]Uniform Grid Panel
摘要:Uniform Grid Panel:统一大小网格 一、如果不设置子控件的Row和Column值,就跟Overlay容器一样的重叠。 二、选中Uniform Grid Panel,可以设置其内的子控件留白 三、可以设置子控件的Row和Column属性,也可以点击上下左右的箭头了调整Row和Colum
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2019-01-15 15:13
一粒沙
阅读(4245)
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[UE4]Overlay
摘要:Overlay容器的子控件叠加,没有z-order属性设置,只能在编辑器中调整前后层级,也不能设置位置。可以理解是Canvas Panel的简化控件
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2019-01-15 14:29
一粒沙
阅读(2973)
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[UE4]Vertical Box结合Horizontal Box创建出类似微信的经典手机界面
摘要:头部标题,中部为自动填充,底部为一个Horizontal Box,其中的“通讯录”文字比较宽,需要设置Size.Fill=1.5
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2019-01-15 13:52
一粒沙
阅读(1717)
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[UE4]Horizontal Box
摘要:HorizontalBox是让子控件水平排列。 属性图如下 Padding 留白。当子控件定义好位置与大小之后,再按padding的值,偏移,这个属性会影响子控件在布局里的位置。一般用于间隔 上下左右留白20px 也可以上下左右分别设置留白 Size 2个值。Auto:根据控件本身的大小来确定大小。
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2019-01-15 13:14
一粒沙
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C# Socket的Send问题,阻塞线程
摘要:Socket sc = comm.connectSocket(ip, port, ReceiveMsg_fromPc); comm.sendSocketMsg16(sc,cmd); sc.Close(); public static Socket connectSocket(string ip, int port, ReceiveSocketMsg receiveMsg) { ...
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2019-01-14 21:52
一粒沙
阅读(2049)
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[UE4]Canvas Panel
摘要:一、Canvas Panel:画布。Canvas Panel中内的元素可以任何摆放位置。Canvas Panel是UserWiget默认的根节点容器,可以把跟节点删除替换生成任何的UI元素。 二、选择Canvas Panel子元素的时候,会出现一个菊花形状的图标,这就是锚点。 三、当锚点设置为的时候
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2019-01-13 21:49
一粒沙
阅读(5332)
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[UE4]Slot
摘要:一、Slot是容器中子控件的一个属性,因此每个子控件的Slot属性值都可以不一样。 二、不同容器提供的Slot属性都不一样 三、Canvas Panel提供的Slot Anchors预设16种常见的样式,不管选择哪种预设,最终都会在Minimum和Maximum中体现出来,当然也可以直接设置Mini
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2019-01-05 14:53
一粒沙
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视角同步NewViewTarget
摘要:SetViewTargetwithBlen说明: http://api.unrealengine.com/INT/BlueprintAPI/Game/Player/SetViewTargetwithBlend/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg 一、创建一个空项目 二、设置输入映射
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2019-01-02 20:37
一粒沙
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[UE4]创建自己的角色
摘要:首先,需要在UE4中设置自己需要输入的按键,点击工具栏的Settings/ProjectSettings,找到input,在Bindings下添加自己需要的输入按键,我这里绑定了JumpBtn、MoveForward、MoveRight、Turn、LookUp 输入设置完毕后,就开始创建自己的主角控
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2019-01-01 14:31
一粒沙
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