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2018年11月1日
【BUG记录】记一次游戏越来越卡的BUG
摘要: U3D的MOBA项目,测试过程中,10分钟以后,游戏帧率开始缓慢下降,约3-5分钟后,由60帧下降到小于10帧,编辑器模式。 打开profiler,看到CPU占用非常高,每帧都有24K的GC, 时间占用曲线上看是script大量占用CPU时间。 第一印象,应该是泄漏造成的。定位办法,profiler
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posted @ 2018-11-01 19:58 时空观察者9号
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2018年10月31日
不要在递归中使用静态容器
摘要: 这个很容易出BUG,且很难查。由于递归层次很深,容器可能反复的增加删除元素,不同层级之间的清空与增加极易造成难以察觉的冲突。 这个问题从10年前读书时写算法到现在已经遇到过不知多少次了,可每次都记不住这个教训,写下,以后牢记。
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posted @ 2018-10-31 11:26 时空观察者9号
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2018年10月19日
利用叉乘快速判断点是否在三角形内
摘要: 判断P是否在三角形ABC内: 判定条件 : cross(BA,BP) 与 cross(BP,BC)同向,且 cross(BA,PA)与cross(PA,CA)同向 注意:向量求叉乘时,是按小于180的角算的
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posted @ 2018-10-19 18:38 时空观察者9号
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UDP/TCP测试工具
摘要: 这个工具有点意思
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posted @ 2018-10-19 09:01 时空观察者9号
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2018年10月18日
SVN上传文件提示磁盘空间不足的问题
摘要: https://blog.csdn.net/vshpper/article/details/38059489
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posted @ 2018-10-18 19:24 时空观察者9号
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2018年10月15日
C# 容器重用避免GC 的论证
摘要: var lst = new List(); lst.Capacity = 100; var cnt = lst.Count; var cp = lst.Capacity; for(int i=0; i<30; ++i) { ...
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posted @ 2018-10-15 21:38 时空观察者9号
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2018年10月13日
U3D 贴图通道分离后为什么能减小体积
摘要: 原理上,分离与否,不会减小图片原始体积,还可能增大了。 RGBA32 分离后 = RGB24 + A8,这种情况下大小没变 但压缩后就不一样了,因为RGBA32整张图的压缩过程中,每个像素是否可以压缩受制于R,G,B,A四个分量同时影响。 而分离后,RGB只受R,G,B三个量影响,A仅受A自己影响,
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posted @ 2018-10-13 16:20 时空观察者9号
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2018年10月12日
ETC2 区别于ETC的重要点
摘要: ETC2 主要是对于NPOT却是4的倍数的贴图有较大压缩,比如一个1920X1080RGB的Loading图,ETC压缩下不管用大小5.9M,ETC2下压缩为1M
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posted @ 2018-10-12 14:34 时空观察者9号
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2018年10月9日
UNITY Profiler 真机调试
摘要: 1,WIFI方式, 2,ADB方式WIFI方式:数据通过WIFI在手机和电脑间传输,且手机和电脑必须在一个网段ADB方式如下:数据通过数据线在手机和电脑间传输。显然ADB方式速度快,无网段限制,比较好。 ADB方式使用过程如下:1,下载ADB包,包中有以下几个主要文件:adb.exe adbwinA
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posted @ 2018-10-09 19:54 时空观察者9号
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2018年9月28日
C#开发VS LUA开发
摘要: 一个游戏公司,决定开始用U3D做一款新游戏,这个游戏类型从来没做过。 如果没有一个成熟的游戏框架,那么从头撸起。 是一开始就将LUA热更新考虑进来呢 还是先做成纯C#的框架呢? 考虑因素:游戏逻辑如果特别复杂,那么就选纯C#,原因: 1,C#可以单步调试,便于定位复杂问题,也可以利用堆栈理清调用关系
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posted @ 2018-09-28 12:24 时空观察者9号
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