摘要: 原文链接 细分曲面介绍 在三维建模领域里,细分曲面算是一个比较常见的术语了,经常用于动画角色的原型设计,甚至在工业设计领域,也开始流行用细分建模来进行原型设计。教科书里一讲到细分曲面,必然提一下《Geri's Game》,这部动画片里人物造型应用的就是细分曲面技术。 那么究竟什么是细分曲面呢?小时候 阅读全文
posted @ 2019-11-04 08:16 NT4点4 阅读(574) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 三维数据处理软件都包含哪些模块 三维数据处理软件,一般包含三个模块:数据管理和处理,三维渲染,UI。 这与图形学的三个经典问题是相对应的:建模,渲染和交互。与一般常见的数据处理软件,比如图像视频处理,不同的是,这里的数据展示模块需要三维渲染。与之对应的UI操作,也变成了一些三维空间的变换, 阅读全文
posted @ 2019-11-01 08:04 NT4点4 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 PCA简介 如图所示,这是一个二维点云,我们想找出方差最大的方向,如右图所示,这个最大方向的计算,就是PCA做的事情。在高维情况下,PCA不光可以计算出最大方差方向,还可以计算第二大,第三大方向等。 PCA(Principal Components Analysis),中文名也叫主成分分析 阅读全文
posted @ 2019-10-31 08:25 NT4点4 阅读(415) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 测地距离是什么 测地曲率:曲面上的曲线有一个曲率向量。这个向量往曲面的法线做投影,得到的投影向量就是法曲率向量;往曲面的切平面做投影,得到向量就是测地曲率向量,这个向量的大小就是测地曲率。所以从定义上看,测地曲率刻画了曲线在曲面内蕴的弯曲程度,而法曲率刻画了曲线在嵌入空间的弯曲程度。比如一 阅读全文
posted @ 2019-10-30 08:00 NT4点4 阅读(727) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 网格映射是什么 对于两个网格S和T,它们之间的映射F:S -> T,可以根据根据S和T的相似度来进行分类: 第一类情况,S和T通过刚性变换就可以注册对齐,如下左图所示。如果S和T有相同的网格连接关系,那么F可以是一个刚性变换。如果S和T的网格连接关系有差异,则S和T互为对方的Remesh网 阅读全文
posted @ 2019-10-29 08:08 NT4点4 阅读(540) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 四边形网格定义 四边形网格,顾名思义,它的每个网格面片是一个四边形。有时候,四边形网格里会掺杂一些三角形面片,我们把这类网格也都叫做四边形网格。三角形网格常见于逆向建模领域,比如通过三维扫描仪扫描得到的网格。四边形网格常见于正向建模系统,如3dsMax,ZBrush等。这主要是因为点云或者 阅读全文
posted @ 2019-10-28 08:02 NT4点4 阅读(920) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 网格有哪些数据结构 网格的数据结构其实就是一个图结构:点,边,面。可以是有向图,比如半边结构,也可以是无向图。在不同的软件或者开发包里,网格数据结构的实现都是有差异的。这种差异主要体现在网格连接关系的记录结构上,比如顶点是否记录邻域点,边,面信息,边是否记录邻域面信息等。记录的信息越多,查 阅读全文
posted @ 2019-10-27 21:37 NT4点4 阅读(889) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 点云数据结构 点云数据结构非常简单,只有点的三维坐标信息和法线信息。下面是一个点云表示的抽象类: 点云顶点的存储格式一般是线性的,获取方便,但是删除会存在一些效率问题。IPointCloud提供了SwapPoint函数把需要删除的元素交换到尾部,然后再通过PopbackPoints删除尾部 阅读全文
posted @ 2019-10-27 09:40 NT4点4 阅读(1402) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 Kinect V1 和 V2 比较 Kinect V1 和 V2 的外观比较 Kinect V1 和 V2 的参数比较 Kinect V1 和 V2 随距离增加的误差分布 Kinect V1 和 V2 颜色误差分布 Kinect V2 在边界处有飞点 参考文献:Comparison of 阅读全文
posted @ 2019-10-26 08:48 NT4点4 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 STL文件是什么 STL文件是网格文件的一种格式,分为二进制和文本两种类型。具体来讲,它定义了一群三角面片,比如下面是一个文本的STL示例: 网格拓扑是什么?为什么不建议使用STL格式 网格本质上是曲面的一次逼近,它有两个核心的量:几何和拓扑。几何信息通过顶点位置来记录,而拓扑信息通过三角 阅读全文
posted @ 2019-10-25 07:53 NT4点4 阅读(703) 评论(0) 推荐(0) 编辑