随笔分类 - 游戏开发
摘要:最近在学习 UE4 的渲染原理,其中 UE 官网在讲渲染概述时提到 [1]: 延迟着色(Deferred Shading) 虚幻引擎 4 中所有光照均为延迟光照(Deferred),这点与虚幻引擎 3 的前置光照(Forward)完全不同。材质将它们的属性写入 GBuffers,光照过程则读取材质每
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摘要:本文总结了 Real-Time Rendering (第四版) 中第二十三章的内容 本文链接标明了之前提过的概念或该概念的讲解 这里仅总结在书中自己认为或者不懂的要点并结合实际工作学习所需,若内容讲解不详细还请谅解 尽管现代图形硬件发展迅猛,每家都有自己的独到之处,但其中仍然由于很多共通的设计和架构
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摘要:本文总结了 Real-Time Rendering (第四版) 中第三章的内容 本文内容结合 《Practical Rendering & Computation with Direct 3D 11》第三章以及网上内容 这里仅总结在书中自己认为或者不懂的要点并结合实际工作学习所需,若内容讲解不详细还
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摘要:本文总结了 Real-Time Rendering (第四版) 中第一章到第二章的内容 这里仅总结在书中自己认为或者不懂的要点并结合实际工作学习所需,若内容讲解不详细还请谅解 什么是实时渲染(Real-Time Rendering) Chapter 1 实时渲染(Real-Time Renderin
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摘要:(首先,几何坐标变换是计算机图形学一个很重要的题目,由于我之前在学图形学的时候没有很理解这一块,所以打算好好补一补这块内容。本文梳理一些渲染器流水线上概念性的东西,不会涉及太多的数学推导。如有不对,还请指正。) 在现在的电影和游戏中,我们可以在屏幕上看到很多立体的物体。然而我们看到的 3D 物体却并
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摘要:今天依然在研究 BlauHimmel 大神的光栅器代码 [1]。在自己实现的时候发现自己的颜色填充渲染只渲染了一半的三角形,还有部分渲染部分被截去了。经前辈指点,问题应该是出在三角形的顶点绕序:因为三角形的顶点在生成 Mesh 的时候排列混乱,导致摄像机没法分清平面的正面背面,从而影响了渲染效果。
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摘要:帧缓存的概念 在 OpenGL 以及大部分的渲染管线中,帧缓存(Frame buffer)是在实际渲染之前的最后一个步骤。帧缓存本质上是一块内存或者硬件中的空间,负责保存需要渲染图像的像素相关信息。[1] 帧缓存是一个集合概念,因为帧缓存的内部包括(但不局限于): 颜色缓存 Color buffer
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