Game Engine Architecture 13
摘要:【Game Engine Architecture 13】 1、describe an arbitrary signal x[n] as a linear combination of unit impulse。 每个信号都可以用 unit impulse 来表示,即原始的每一个数值 x[] 与 q
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Game Engine Architecture 12
摘要:【Game Engine Architecture 12】 1、the field of physics is vast, and what most of today’s game engines call “physics” is more accurately described as a r
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Game Engine Architecture 11
摘要:【Game Engine Architecture 11】 1、three most-common techniques used in modern game engines. 1)Cel Animation 2)Rigid Hierarchical Animation 3)Per-Vertex
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Game Engine Architecture 10
摘要:【Game Engine Architecture 10】 1、Full-Screen Antialiasing (FSAA) also known as super-sampled antialiasing (SSAA)。 the scene is rendered into a frame bu
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Game Engine Architecture 9
摘要:【Game Engine Architecture 9】 1、Formatted Output with OutputDebugString() int VDebugPrintF(const char* format, va_list argList) { const U32 MAX_CHARS =
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Game Engine Architecture 8
摘要:【Game Engine Architecture 8】 1、Differences across Operating Systems • UNIX uses a forward slash (/) as its path component separator, while DOS and old
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Game Engine Architecture 7
摘要:【Game Engine Architecture 7】 1、SRT Transformations When a quaternion is combined with a translation vector and a scale factor (either a scalar for uni
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Game Engine Architecture 6
摘要:【Game Engine Architecture 6】 1、Data-Parallel Computations A GPU is a specialized coprocessor designed specifically to accelerate those computations th
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Game Engine Architecture 5
摘要:【Game Engine Architecture 5】 1、Memory Ordering Semantics These mysterious and vexing problems can only occur on a multicore machine with a multilevel
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Game Engine Architecture 4
摘要:【Game Engine Architecture 4】 1、a model of multiple semi-independent flows of control simply matches the problem better than a single flow-of-control d
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Game Engine Architecture 3
摘要:【Game Engine Architecture 3】 1、Computing performance—typically measured in millions of instructions per second (MIPS) or floating-point operations per
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Game Engine Architecture 2
摘要:【Game Engine Architecture 2】 1、endian swap 函数 floating-point endian-swapping:将浮点指针reinterpert_cast 成整数指针,或使用 union 变成整形来swap. 2、metric (SI) units like
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Game Engine Architecture 1
摘要:【Game Engine Architecture 1】 1、This book is really just the beginning of a fascinating and potentially lifelong journey. We’ll focus primarily on the
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游戏性基础系统
摘要:【游戏性基础系统】 游戏性基础系统(gameplay foundation system): 1)运行时游戏对象模型(runtime game object model) 2)关卡管理及串流(level management and streaming) 3)更新实时对象模型(real-time o
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游戏性系统
摘要:【游戏性系统】 游戏引擎是复杂、多层的软件系统。游戏的本质,并非在于其使用的技术,乃是其游戏性(gameplay)。 游戏世界(game world)通常是由多个离散的元素所构成的。通常可分为静态元素及动态元素。游戏状态(game state)一词,是指所有动态游戏世界元素的当前整体状态。游戏的动态
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刚体动力学
摘要:【刚体动力学】 力学研究力(force)怎样影响物体的行为。在游戏引擎中,我们通常特别关注物体的动力学(dynamics),即它人如何随时间移动。游戏中几乎只关注动力学中的经典刚体动力学(classical rigid body dynamics)。模拟中的刚体是完美的固体,不会变形。物理引擎也确保
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碰撞检测系统
摘要:【碰撞检测系统】 1、固体物体本质上是固态的,它通常不会做出不可能的事情,例如穿透对方。程序员需花许多精力,才能确保不会互相穿透。这是任何游戏引擎的核心元件之一,碰撞检测系统(collision detection system)。 2、碰撞系统通常紧密地和物理引擎(physics engine)整
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动画系统II
摘要:【动画系统II】 1、动画混合(animation blending)是把某个时间点的两个或更多的输入姿势结合,产生骨骼的输出姿势。例如,通过混合负伤的及无负伤的步行动画,我们可以生成二者之间不同负伤程度的步行动画。我们可以混合角某角色的左瞄准及右瞄准动画,就能令角色瞄准左右两端之间的所需方位。动画
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动画系统
摘要:【动画系统】 1、精灵动画(sprite animation)是最基础的动画,主要用于实现2D动画。在3D游戏中,远离摄像机的物体也会使用到精灵动画,如远处的杂草、观众。 2、刚性层阶式动画(rigid hierarchical animation)。此法中,角色由一堆刚性部分建模而成。刚性层阶技术
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光照技术
摘要:【光照技术】 1、法线贴图(normal map),每个纹素代表表面法矢量的方向。 2、高度贴图(height map),每个纹素代表单个高度。 3、现在大多数引擎都会把法矢量直接储存于法线贴图,而不会通过高度贴图去计算法矢量。 4、镜面贴图(specular map),每个纹素存储镜面反射率ks。
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