摘要: UML 类图 1 类图的结构 用动物园的类图结构来举例,先抽象化动物类如图所示: 一个类图包括类名、属性和行为,类名不用解释,在介绍属性和行为前,先了解一下访问权限: ‘ - ’ private:只有类内部的成员才能访问 ‘ + ’ public:类内部和类外部都能访问 ‘ # ’ protecte 阅读全文
posted @ 2023-03-29 21:13 屁屁大鹅 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 其他 1 命名空间 命名空间用来组织和重用代码的,命名空间就像一个工具包,类就像工具。 1.1 使用 namespace MyGame { class GameObject { } } namespace MyGame//命名空间可以分开写 { class Player : GameObject { 阅读全文
posted @ 2023-03-28 21:29 屁屁大鹅 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 多态 1 认识多态 1.1 基本概念 多态是同一个行为具有多个不同表现形式或形态的能力,意味着有多重形式。在面向对象编程范式中,多态性往往表现为"一个接口,多个功能"。 在 C# 中,每个类型都是多态的,因为包括用户定义类型在内的所有类型都继承自 Object。 多态性分为静态的和动态多态。在静态多 阅读全文
posted @ 2023-03-28 20:02 屁屁大鹅 阅读(153) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 继承 继承主要实现重用代码,来节省开发时间。 1 继承基本概念 一个类B继承一个类A,被继承的类A称为 父类、基类、超类,继承的类B称为 子类、派生类。 子类会继承父类的所有成员 子类拥有父类的所有特征和行为 子类可以有自己的特征行为 C#中允许子类和父类存在同名的成员,但不建议使用 特点: 单根性 阅读全文
posted @ 2023-03-28 17:11 屁屁大鹅 阅读(106) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 封装 封装定义为"把一个或多个项目封闭在一个物理的或者逻辑的包中",这个包就是类。在面向对象程序设计方法论中,封装可以防止对实现细节的访问。 1 类和对象 1.1 什么是类 具有相同特征、行为,是一类事物的抽象 类是对象的模板,通过类创建对象 1.2 类声明语法 //声明在namespace中 /* 阅读全文
posted @ 2023-03-28 12:54 屁屁大鹅 阅读(237) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1 C++初识 1.1 变量 作用:给一段指定的内存空间起名,方便操作这段内存 **注意:**C++在创建变量时,必须给变量一个初始值,否则会报错 1.2 常量 作用:用于记录程序中不可更改的数据 C++定义常量两种方式 #define 宏常量: #define 常量名 常量值 通常在文件上方定义, 阅读全文
posted @ 2023-03-21 23:09 屁屁大鹅 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 枚举 enum E_MonsterType//定义了一个枚举的变量类型 { normal1,//0 boss = 5,//5 normal2,//6,前一个自动加1 } //枚举和switch语句天生一对,写switch时能对枚举类型自动补全 E_MonsterType monsterType 阅读全文
posted @ 2023-03-21 23:03 屁屁大鹅 阅读(129) 评论(0) 推荐(0) 编辑