随笔分类 - 游戏设计基础
摘要:SnowParticleClass.h // // Name: SnowParticleClass.h // Des: 一个封装了雪花粒子系统系统的类的头文件 // #pragma once #include "D3DUtil.h" #define PARTICLE_NUMBER 15000 //雪
阅读全文
摘要:TerrainClass.h // // Name: TerrainClass.h // Des: 一个封装了三维地形系统的类的头文件 // #pragma once #include <d3d9.h> #include <d3dx9.h> #include <vector> #include <f
阅读全文
摘要:SkyBoxClass.h // // Name: SkyBoxClass.h // Des: 一个封装了三维天空盒系统的类的头文件 // #pragma once #include "D3DUtil.h" //为天空盒类定义一个FVF灵活顶点格式 struct SKYBOXVERTEX { flo
阅读全文
摘要:CameraClass.h 1 // 2 // Name: CameraClass.h 3 // Des: 一个封装了实现虚拟摄像机的类的头文件 4 // 5 #pragma once 6 #include <d3d9.h> 7 #include <d3dx9.h> 8 9 class Camera
阅读全文
摘要:dx9模板.cpp 1 // 【头文件包含部分】 2 #include<d3d9.h> 3 #include <d3dx9.h> 4 #include <tchar.h> 5 #include <time.h> 6 #include <dinput.h> 7 8 // 【库文件包含部分】 9 #pr
阅读全文
摘要:第11章:1.完成界面,没有模型加载 1 // 【头文件包含部分】 2 #include<d3d9.h> 3 #include <d3dx9.h> 4 #include <tchar.h> 5 #include <time.h> 6 #include <dinput.h> 7 8 9 // 【库文件
阅读全文
摘要:SmoothChangeAnimation函数申明: void SmoothChangeAnimation(LPD3DXANIMATIONCONTROLLER pAnimController,LPD3DXANIMATIONSET pAnimSet,FLOAT fCurrTime); SmoothCh
阅读全文
摘要:D3DUtil.h //***************************************************************************************** // Desc: D3DUtil.h头文件,用于公共辅助宏的定义 //*************
阅读全文
摘要:转载:https://zhuanlan.zhihu.com/p/103640022
阅读全文
摘要:1.网格.cpp 使用小红龙的文件,使用的是多字节字符集 #include "d3dUtility.h" #include <fstream> #include <vector> IDirect3DDevice9* Device = 0; const int Width = 640; const i
阅读全文
摘要:d3dUtility.h ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // File: d3dUtility.h // // Author:
阅读全文
摘要:vertex.h 1 #ifndef __vertexH__ 2 #define __vertexH__ 3 4 struct Vertex 5 { 6 Vertex(){} 7 Vertex(float x, float y, float z, 8 float nx, float ny, floa
阅读全文
摘要:////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // File: d3dinit.cpp // // Author: Frank Luna (C
阅读全文
摘要:d3dUtility.h 1 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2 // 3 // File: d3dUtility.h 4 // 5
阅读全文
摘要:一、概要 融合(blending)技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素进行合成。即将正在处理的图元颜色与存储在后台缓存中的像素颜色值进行合成(混合)。利用该技术,我们可以获得各种各样的效果,尤其是透明效果。 二、融合方程 需要明确的一个要点是,当前要进行光栅化
阅读全文
摘要:1 #include <windows.h> 2 #include <math.h> 3 4 #define WINDOW_WIDTH 400 5 #define WINDOW_HEIGHT 300 6 7 8 9 LRESULT CALLBACK MyWindowProc(HWND hwnd, U
阅读全文

浙公网安备 33010602011771号