随笔分类 - Unity3D
摘要:简单的图片灰色效果+Mask遮罩处理 Shader "Custom/ImgGrayEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) //MASK SUPPORT
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摘要:使用Sign in with apple 插件,为Unity开发的游戏加入Apple ID登陆功能 注意事项: Apple ID登陆应用可以获取到用户苹果账号ID、用户全名、用户邮箱、用户身份token以及用户授权码(Notice:用户全名以及用户邮箱仅当用户第一次登陆应用时才会获取) 用户启动应用
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摘要:DoTween DoTween Pro DoTween Path
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摘要:龙骨动画的Unity插件 有时间再多看看里面的Demo
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摘要:一、在Unity开发中如果只是想要简单使用webview打开网页或者webview在游戏页面ui中,可以直接使用UniWebView的Unity插件进行开发 (需要注意的是,尽量使用新版本的UniWebVie进行开发或者3.0版本以上的UniwebView,因为2.0左右的版本,ios中使用的是Ui
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摘要:基本UI元素 构成UI元素的组件中包括显示推向和字符串的可视组件Visual Component以及控制交互UI元素的交互组件Interaction Component 可视组件Visual Component 图像Image 在图像Image组件中有Source Image、Color、mater
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摘要:Unity中的光照与阴影 光照 渲染路径 实际开发中的游戏场景往往不止一个光源,而渲染路径Render Path就是决定了光照是如何被应用到Shader中的,所以在与多个光源打交道时需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有为Pass设定了正确的渲染路径,Shader的光照计算才会被正确执行,如果
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摘要:不透明物体 渲染不透明物体时,即使不去考虑不透明的物体Opaque之间的渲染顺序,也可以得到正确的渲染结果,是由于强大的深度缓冲Depth Buffer/Z-Buffer的存在,深度缓冲用于解决片元可见性问题,即物体哪些部分被渲染在前面,哪些部分被遮挡 深度缓冲的基本思想是根据深度缓存中的值来判断当
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摘要:Unity在3D物理使用的是Nvidia的PhysX,2D物理使用的是开源项目Box2D,虽然3D和2D项目使用了不同的物理引擎,但是Unity在实现上对它们进行了高度抽象,即从Unity引擎配置的更高级别Unity API来看两个物理引擎解决方案以功能相同的方式运行。 物理和时间 无论哪个物理引擎
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摘要:Shader动画 在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果 纹理动画 我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。 序列帧动画Imag
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摘要:Unity的渲染纹理(Render Texture) Unity为渲染目标纹理RTT,定义了一种专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)是在运行时创建和更新的特殊类型纹理 (texture) 。在Unity中使用它们,要先创建新的渲染纹理并指定摄像机到渲染到该渲染纹理中。随后就可以
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摘要:纹理采样的原理 纹理展开技术 美术人员在建模时,会在建模软件中使用纹理展开技术将纹理映射坐标 Texture Mapping Coordinates存储到每个顶点上,储存的纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中对应的二维坐标(u,v),所以纹理映射坐标又称UV坐标。 纹理映射技术 纹理映射技术Textur
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摘要:UnityShader的基本结构 1.Shader语义块 所有Shader的定义都是以关键字Shader开头,后面跟着一个字符串指定这个Shader在监视面板中的层级和名字,之后,这个Shader的所有定义都必须在Shader关键字后花括号的内部 Shader "Custom/YourShaderN
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摘要:Unity Android平台开发环境配置 1. 安装Android Support for editor 2. Edit菜单栏 Preferences External Tools下,配置Android SDK\JDK\NDK路径 至于SDK\NDK\JDK的安装,Android Studio可以
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摘要:渲染流水线基础 直接对GPU进行访问是一件非常麻烦的事,因为开发者要自己去面对各种寄存器及显存等,所以有了OpenGL、DirectX等图形编程接口,这些图形接口在显卡硬件基础上实现一层抽象,架起上层的应用程序和下层GPU之间沟通的桥梁 应用程序调用图形编程接口将渲染所需的数据加载至显存中的特定区域
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摘要:3D引擎中的基础光照 折射与反射 光源发射出光线,然后光线与物体相交发生散射和吸收,散射的光线经过折射和反射进入摄像机,由此便产生图像。 光源LightSource: 光源的光线方向:l 量化:irradiance 辐照度(计算平行光在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量) 光与物体相交发生散射
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摘要:Unity3D脚本基础 Unity3D的脚本后端Mono与IL2CPP Unity的脚本后端我们可以选择使用Mono或者IL2CPP,可以到Edit | Project Settings | Player | Configure | Scripting Backend中进行选择 Mono Mono是
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