随笔分类 -  unity_Script

摘要:刚写程序时总觉得一个字段就能满足要求,何必要使用定义起来麻烦的属性要get、set的去定义,代码量还大,真不知道他们的区别和优点例:public class myclass{ public static string A private sting _B=""; public string Getv... 阅读全文
posted @ 2014-08-19 13:01 古刹红罗 阅读(386) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先要有个静态类 用来控制整个游戏的状态//**********************************//// Maggic @ ////**********************************//using UnityEngine;using System.Collec... 阅读全文
posted @ 2014-08-19 13:00 古刹红罗 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要:private static AnimationManager _this;//当前的对象,并且只有一个 public static AnimationManager _This { get { return _this; } }private static Song _song;public static Song _Song{get { if(_song==null){_song=new Song();} return _song;}}单例可以方便的通过类名访问到那个唯一的实例进行操作 阅读全文
posted @ 2014-03-27 11:00 古刹红罗 阅读(443) 评论(0) 推荐(0)
摘要:C#中的Dictionary字典类介绍关键字:C#Dictionary字典作者:txw1958原文:http://www.cnblogs.com/txw1958/archive/2012/11/07/csharp-dictionary.html说明 必须包含名空间System.Collection.Generic Dictionary里面的每一个元素都是一个键值对(由二个元素组成:键和值) 键必须是唯一的,而值不需要唯一的 键和值都可以是任何类型(比如:string, int, 自定义类型,等等) 通过一个键读取一个值的时间是接近O(1) 键值对之间的偏序可以不定义使用方法: //定义 ... 阅读全文
posted @ 2014-03-21 02:41 古刹红罗 阅读(242) 评论(0) 推荐(0)
摘要:protected这个是成员才能使用的方法override父类虚函数的实现out是在函数内部实例化变量 阅读全文
posted @ 2013-11-01 01:01 古刹红罗 阅读(112) 评论(0) 推荐(0)
摘要:InvokeRepeating("OnTriggerOver", 1, 1f);CancelInvoke(); 阅读全文
posted @ 2013-10-31 09:31 古刹红罗 阅读(620) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine;using System.Collections;public class LoadLogoAsset : MonoBehaviour { public string _prefabName; public int _BundleIndex=0; //public string _nextScenesName; //public string _previousScenesName; public int _nextSceneIndex; public int _previousSceneIndex; public ... 阅读全文
posted @ 2013-10-26 16:21 古刹红罗 阅读(1734) 评论(0) 推荐(0)
摘要:今天写了一个实时画曲线的功能,主要是想用于显示车辆的100公里加速,这里指写了一个测试还没能和主程序关联上using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Collections.Generic;public class CurveTest : MonoBehaviour { public Material material; private float _speed=0; private float _timeA=0; private float _timeB=0; pri... 阅读全文
posted @ 2013-10-25 09:39 古刹红罗 阅读(5386) 评论(0) 推荐(0)