39、C#设计模式之命令模式(Command)

命令模式是行为形模式

耦合与变化

  耦合是软件不能抵御变化灾难的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。

  

 

动机(Motivation) 

  在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合--比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。  

  在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

意图(Intent)

  将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为的请求者)进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。--《设计模式》GoF

结构(Structure)

 

 

using System.Collections.Generic;

namespace 命令模式
{
    //实现Command设计模式--抽象体
   public interface Command2
    {
        void  Show();
        void UnDo();
        void ReDo();
    }
    //程序主干/高层抽象
    public class Application2
    {
        public bool canUnDo;
        public bool canReDo;
        public Stack<Command> stack;
        public Stack<Command> unDoList;
        public void Show()
        {
            foreach (Command c in stack)
            {
                c.Show();
            }
        }
        public void Undo()
        {
            if (canUnDo)
            {
                Command command = stack.Pop();
                command.UnDo();
                unDoList.Push(command);
            }
        }
        public void ReDo()
        {
            if (canReDo)
            {
                Command command = stack.Pop();
                command.ReDo();
            }
        }
    }

    //具体化的命令对象--从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
    //ConcreteCommand
    public class DocumentCommand : Command2
    {
        Document2 document;
        public DocumentCommand(Document2 document)
        {
            this.document = document;
        }
        public  void Show()
        {
            document.ShowText();
        }
        public void UnDo(){ }
        public void ReDo() { }
    }
    //ConcreteCommand
    public class GraphicsCommand : Command2
    {
        Graphics2 graphics;
        public GraphicsCommand (Graphics2 graphics)
        {
            this.graphics = graphics;
        }

        public void Show() { }
        public void UnDo() { }
        public void ReDo() { }

    }
   //已经存在的实现细节,底层实现(Receiver)
    public class Graphics2
    {
        public void ShowText() { }

        public void UnDo() { }

        public void ReDo() { }
    }
    //已经存在的实现细节,底层实现(Receiver)
    public class Document2
    {
        public void ShowText() { }

        public void UnDo() { }

        public void ReDo() { }
    }
}

Command模式的几个要点:

  Command模式的根本目的在于将”行为请求者“与”行为实现者“解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是”将行为抽象为对象“。

  实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

  通过使用Composite(组合)模式,可以将多个”命令“封装为一个”复合命令“MacroCommand。

  Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的”接口-实现“来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活但抽象能力比较弱。

 

posted @ 2020-07-13 22:36  三里路异乡客  阅读(455)  评论(0编辑  收藏  举报