文章分类 -  cocos2d-x

摘要:auto request = new HttpRequest(); std::string keychain_url = FormatFunc::format(const_cast<char*>("%s%s app_key=%s&latitude=%f&longitude=%f&UUID=%s&re 阅读全文
posted @ 2017-12-27 09:39 六界剑仙 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要://设置随机种子 srand((unsigned)time(NULL)); //第一个随机数不能用 rand(); int total=3; int num[total] = {0,1,2}; float percent[total]={20,20,60}; float randnum... 阅读全文
posted @ 2015-06-17 10:59 六界剑仙 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/super_level/article/details/23457993相信接触过ios开发的人来说对NSNotificationCenter都不陌生。而在cocos2d-x中也参照这个类,提供了CCNotificationCenter这个类,用作通知中心。... 阅读全文
posted @ 2014-11-11 15:59 六界剑仙 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://xiandanboke.com.cn/cocos2d-xcccallfunc.htmlCCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND的区别和使用CCCallFunc CCCallFuncN CCCallFuncND都用来创建带有回调函数的动作,区别主要在于... 阅读全文
posted @ 2014-11-07 17:08 六界剑仙 阅读(139) 评论(0) 推荐(0)
摘要:移植语法1.oc:@interface CCMoveMaskingSpriteToAction : CCMoveTo c++:class CCMoveMaskingSpriteToAction: public CCMoveTo2.oc:(NSString*)theStringNSRange line... 阅读全文
posted @ 2014-04-18 20:15 六界剑仙 阅读(277) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/z104207/article/details/19827453cocos2d 创建屏蔽层,修改优先级,禁止点击的事件向下传递!网上大部的资料都是CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-129,true);为层添加一个addTargetedDelegate当不使用这个层时还要在 onExit事件里删除掉。光听起来就觉得麻烦。其实cocos2dx 里的层都有屏蔽功能 。只要修改一下属性就可以了。如下:this->setTo 阅读全文
posted @ 2014-03-18 17:13 六界剑仙 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要:概述包括以下5种优化:引擎底层优化、纹理优化、渲染优化、资源缓存、内存优化引擎优化2.0版本比1.0版本在算法上有所优化,效率更高。2.0版本使用OpenGl ES 2.0图形库,1.0版本使用OpenGL ES 1.0。纹理优化纹理是最消耗内存的,而且会降低渲染速率。二的幂次方OpenGL在申请内存存放纹理时,是按2的幂次方申请的,即对应480*320的图片,它申请的是512*512空间。可见,会有相当多的内存被浪费。所以,我们设计的图片,最好是2的幂次方,不然OpenGL最终还是申请2的幂次方内存空间。由于不是所有图片都刚好能设计成2的幂次方,因此通过“拼图”方法解决。这就是为啥要使用Te 阅读全文
posted @ 2014-02-18 19:00 六界剑仙 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/13765639再看CCObject,剔除上节的拷贝相关,以及Lua脚本相关的属性和方法后,CCObject还剩下什么?1.剩下什么?可以看到整个CCObject就是围绕着m_uReference和m_uAutoReleaseCount在转。这两个变量的解释如下。所以CCObject剩下的其实就是对内存的管理。CCObject::CCObject(void)//构造函数: m_nLuaID(0), m_uReference(1) //引用计数,初始为1,当引用计数=0,自动释 阅读全文
posted @ 2014-02-18 18:39 六界剑仙 阅读(162) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. //延迟 CCDelayTime *stay = CCDelayTime::actionWithDuration(1.2f); CCCallFunc* callDelay = CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(Fee... 阅读全文
posted @ 2014-01-14 09:56 六界剑仙 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1. 自己写序列帧 CCSprite* pettimeSprite = CCSprite::spriteWithFile("PKF/num_1.png"); pettimeSprite->setScale(scaleX); pettimeSprite->setPosition(ccp(width... 阅读全文
posted @ 2013-11-15 15:02 六界剑仙 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)
摘要:CCSprite* PersonalDataLayer::createMaskedSprite(CCSprite* src, CCSprite *maskSprite, CCSize maskSize){ assert(src); assert(maskSprite); CCSize srcContent = src->getContentSize(); CCSize maskContent = maskSprite->getContentSize(); CCRenderTexture * rt = CCRenderTexture::renderTextureWithWidthA. 阅读全文
posted @ 2013-11-15 15:01 六界剑仙 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.Cocos2d-x中[NSString stringWithFormat:]替代方法unsigned int n;[NSString stringWithFormat:@"%u", n];在Cocos2d-x中,可以利用下列方式char* tempString = new char;sprintf(tempString, "%u", n);头文件#include #include #include 2:字符串的查找,替换 char str[64] = {0}; for(int i = 1; i 对于字符串的查找和替换,使用char*就过于繁琐了。而s 阅读全文
posted @ 2013-11-15 15:00 六界剑仙 阅读(493) 评论(0) 推荐(0)
摘要:打开命令终端:输入cd然后进入cocos2d-x2.2/tools把project-creator拖进命令终端 回车ThePlaneWar是项目名称MyCompany公司名字cpp是项目语言输入python create_project.py -project ThePlaneWar -package com.MyCompany.AwesomeGame -language cpp 阅读全文
posted @ 2013-11-15 14:02 六界剑仙 阅读(87) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8829172聊天输入框 (单行输入框 ,多行可自己扩展)实现功能:1.普通输入2.设置输入框显示最大宽度(PT值,cocos2d-x坐标值)3.设置输入框允许的最大字符数量(字符Unicode)4.输入框自动缩进(当输入字符串数量超过显示框最大宽度时,会自动向左缩进,显示最新字符串输入框实现代码头文件:[cpp]view plaincopy#ifndefCursorInputDemo_CursorTextField_h#defineCursorInputDemo_CursorTextField_h#i 阅读全文
posted @ 2013-08-02 14:47 六界剑仙 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.sina.com.cn/s/blog_659b2b3201011n7c.html1.基本动作Cocos2d提供的基本动作:瞬时动作、延时动作、运作速度。瞬时动作:就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。Cocos2d提供以下瞬时动作:放置 – Placeflight->runAction(CCPlace::actionWithPosition(p));隐藏 – Hideflight->runAction(CCHide::action());显示 – Showflight->runAction(CCShow:: 阅读全文
posted @ 2013-06-08 15:08 六界剑仙 阅读(136) 评论(0) 推荐(0)
摘要:const char* SetLayer::currentTimeNow(){ struct cc_timeval now; CCTime::gettimeofdayCocos2d(&now, NULL); struct tm *tm; tm = localtime(&now.tv_sec); int year = tm->tm_year + 1900; int month = tm->tm_mon + 1; int day = tm->tm_mday; int hour=tm->tm_hour; int minute=tm->tm_min; in 阅读全文
posted @ 2013-06-03 18:44 六界剑仙 阅读(98) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文地址:https://github.com/bjorn/tiled/wiki/TMX-Map-Formathttp://www.cnblogs.com/FireStudio/archive/2012/06/04/2534251.htmlTMX Map FormatPage History The TMX (Tile Map XML) map format used by Tiled is a flexible way to describe a tile based map. It can describe maps with any tile size, any amount of la 阅读全文
posted @ 2013-05-30 14:31 六界剑仙 阅读(427) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/we000636/article/details/8263503接受触屏事件的优先级是值越小,响应触屏事件的优先级越高Z值越大,越外面粒子系统设计工具:ParticleDesigner软件目前只支持MAC平台导出plist文件地图设计工具:Tiles目前有两个版本,一个是Java版本,另一个是QT版本导出TMX格式文件图片编缉工具,将多个精灵整合成一个大图:导出plist文件Zwoptex两个版本,一个是flash已不再维护,另一个是Mac版本,收费软件TexturePacker:拥有Zwoptex90%的功能,免费版中会自动向导出的图片中加入红色JN 阅读全文
posted @ 2013-05-30 13:53 六界剑仙 阅读(850) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/code_monkey/article/details/8832260cocos2d-x的消息分发和大部分的引擎有点区别,优点和缺点都很明显。一般的分发思路都会和zorder有一定关系,同样屏幕位置的响应元素,离用户近的会屏蔽离用户远的元素的响应,即zorder值大的屏蔽zorder值小的。cocos2d-x则是由touch priority来决定的,这个和zorder是完全独立的两套体系。好处是可以比较灵活的调整响应元素的优先级,坏处是开发者需要自己控制各个响应元素的touch priority,需要做一些代码的处理以及前期的优先级规划。touch 阅读全文
posted @ 2013-05-30 13:47 六界剑仙 阅读(311) 评论(0) 推荐(0)
摘要:cocos2d-x 提供了一种简单而又灵活的触摸事件派发机制,由于它实现得太灵活,导致一个新手在处理一些复杂的场景时可能会比较难掌握。一. 如何使用cocos2d-x提供了两种触摸事件处理机制, 分别是CCStandardTouchDelegate 和CCTargetedTouchDelegate。CCStandardTouchDelegate包含四个回调函数,分别如下: virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent) 处理用户按下事件 virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTo... 阅读全文
posted @ 2013-05-30 13:38 六界剑仙 阅读(179) 评论(0) 推荐(0)