11.面对对象

边界类,要跟外部进行交互
控制类,类与类之间需要衔接控制
泛化,就是抽父类

消息,对象进行交互的采用机制,异步的
组件,就是构建
模式,就是经验的传承

1.面向对象的基本概念

2.面向对向的设计原则

考试考概念比较多。选择题
设计模式就是利用设计原则搞来的
单一原则,降低耦合
扩展开发,修改封闭
不修改原来的类,扩展类(新类)来扩展功能
李氏替换原则:有时候子类不一定能替换父类,子类重写了方法,内容变了,执行功能不一样。
最少知识原则:更少的了解,更好的用标准的方式操作,知道的更多,就会想直接操作里面的东西,最好的体现就是封装

3.UML(考察频度高)


规则,公共机制不考
UML就是工具箱,工具集,不是全部用了才好,类似写作文,不是字典的全部字用了才好
分为两块,结构(静态)和行为(动态)图
用例图归为静态还是动态没有一致的讲法,要看情况,大部分动态,小部分静态
部署图是唯一一个不是谁与谁之间的关系,软件的构建部署在硬件的哪个节点之上
顺序图,是按时间顺序
通信图没有强调时间顺序。
状态图是状态的变迁,转移的情况
活动图,跟流程图一样

3.1关系


3.2结构(静态)图

组件图





3.3行为(动态)图


4.面对对象设计

4.1设计模式的概念

设计模式是语言无关,惯用法与语言无关
架构模式是全局,设计模式局部

4.2设计模式的分类

  • 创建型模式,是创建对象的。
  • 结构型模式,解决的是类或对象的组合问题。
  • 行为型模式,类或者对象的交互,和职责问题

4.3创建者模式

原型模式,就是拷贝内存区域,不用知道逻辑,比自己new效率高



构建器(build)模式


工厂方法模式


抽象(abstract)工厂模式


4.4结构性模式

桥接模式,类似桥,将类进行拆分
组合模式,类似目录结构树,例如文件夹下面有文件夹,文件夹下面又有文件夹或者文件
装饰模式,一层一层叠加,一层一层包装
外观模式,例如边界类太多,跟外界交互很麻烦,所以就用一个接口跟这些边界类交互,外界跟这个接口进行交互即可

适配器(adapter)模式


桥接(bridge)模式

是类结构性,对象结构性
为每个web应用创建不同的主题方式。浅色或者深色



下面是不同程序绘画不同的图形




组合(composit)模式


外观(facede)模式

流,统一接口


享元模式


代理模式


4.5行为型模式

职责链模式:就类似拦截器链,这个处理不了,就轮到下一个对象,进行处理,一层层下去,总有一个对象处理
    好处就是发送者,不用跟多个接受者直接交互,跟一个交互即可
命令模式,就是加了日志记录,可以撤销命令
解释器模式,就是相当构造一个虚拟机,去处理不同语言问题
中介者模式,就是给两个可以直接交互的人,加多一个中介,两个人变了啥,不需要做改变,中介进行改变即可
备忘录模式,就是开辟一个空间,将对象信息存起来,就是可以恢复
观察者模式,就是这个变了,相应的依赖的,也会通知到,接着进行相应的改变
状态模式,类似会员模式,不同级别的会员,有相应的状态信息,将相应的会员状态作为类。
策略模式,类似就是这么多算法,封装起来,不同情况切换不同算法


迭代器(iterator)模式




中介者模式


观察者(observer)模式




状态模式(state)模式


访问者(visitor)模式

下面这个是用户买东西,购物,经过就买单结算    
还有一种是多态





posted @ 2020-12-21 09:54  超极本online  阅读(111)  评论(0)    收藏  举报