Flutter篇 绘制贝塞尔曲线 、折线 、柱状图

https://blog.csdn.net/cxy18137478587/article/details/109536755

先看下要实现的基本效果:

             

    Flutter中如果想要自定义绘制,那么你需要用到 CustomPaint 和 CustomPainter ;  CustomPaint是Widget的子类,先来看下构造方法

 
  1. const CustomPaint({

  2. Key key,

  3. this.painter,

  4. this.foregroundPainter,

  5. this.size = Size.zero,

  6. this.isComplex = false,

  7. this.willChange = false,

  8. Widget child,

  9. }) :super(key: key, child: child);

      我们只需要关心三个参数,painterforegroundPainter 和 child  , 这里需要说明一下,painter 是绘制的 backgroud 层,而child 是在backgroud之上绘制,foregroundPainter 是在 child 之上绘制,所以这里就有了个层级关系,这跟android里面的backgroud与foreground是一个意思,那这两个painter的应用场景是什么呢?假如你只是单纯的想绘制一个图形,只用painter就可以了,但是如果你想给绘制区域添加一个背景(颜色,图片,等等),这时候如果使用 painter是会有问题的,painter的绘制会被child 层覆盖掉,此时你只需要将painter替换成foregroundPainter,然会颜色或者图片传递给child即可。

      如果是Android绘制几何图形,应该是重写View的onLayout() 和 onDraw方法,但是Flutter实现绘制,必须继承CustomPainter并重写 paint(Canvas canvas, Size size)和 shouldRepaint (CustomPainter oldDelegate) 方法 ,第一个参数canvas就是我们绘制的画布了(跟Android一模一样),paint第二个参数Size就是上面CustomPaint构造方法传入的size, 决定绘制区域的宽高信息

       既然Size已经确定了,现在就定义下绘制区域的边界,一般我做类似的UI,都会定义一个最基本的padding, 一般取值为16 , 因为绘制的内容与坐标轴之间需要找到一个基准线,这样更容易绘制,而且调试边距也很灵活

 
  1. double startX, endX, startY, endY;//定义绘制区域的边界

  2. static const double basePadding = 16; //默认的边距

  3. double fixedHeight, fixedWidth; //去除padding后曲线的真实宽高

  4. bool isShowXyRuler; //是否显示xy刻度

  5. List<ChatBean> chatBeans;//数据源

  6.  
  7. class ChatBean {

  8. String x;

  9. double y;

  10. int millisSeconds;

  11. Color color;

  12.  
  13. ChatBean({@required this.x, @required this.y, this.millisSeconds, this.color});

  14. }

       然后在paint()方法中拿到Size,确定绘制区域的坐标

 
  1. ///计算边界

  2. void initBorder(Size size) {

  3. print('size - - > $size');

  4. this.size = size;

  5. startX = yNum > 0 ? basePadding * 2.5 : basePadding * 2; //预留出y轴刻度值所占的空间

  6. endX = size.width - basePadding * 2;

  7. startY = size.height - (isShowXyRuler ? basePadding * 3 : basePadding);

  8. endY = basePadding * 2;

  9. fixedHeight = startY - endY;

  10. fixedWidth = endX - startX;

  11. maxMin = calculateMaxMin(chatBeans);

  12. }

        maxMin是定义存储曲线中最大值和最小值的

 
  1. ///计算极值 最大值,最小值

  2. List<double> calculateMaxMin(List<ChatBean> chatBeans) {

  3. if (chatBeans == null || chatBeans.length == 0) return [0, 0];

  4. double max = 0.0, min = 0.0;

  5. for (ChatBean bean in chatBeans) {

  6. if (max < bean.y) {

  7. max = bean.y;

  8. }

  9. if (min > bean.y) {

  10. min = bean.y;

  11. }

  12. }

  13. return [max, min];

  14. }

       初始化画笔 .. 是dart中的独特语法,代表使用对象的返回值调用属性或方法

 
  1. var paint = Paint()

  2. ..isAntiAlias = true//抗锯齿

  3. ..strokeWidth = 2

  4. ..strokeCap = StrokeCap.round//折线连接处圆滑处理

  5. ..color = xyColor

  6. ..style = PaintingStyle.stroke;//描边

      绘制坐标轴,这里在确定好的边界基础上再次xy轴横向和纵向各自增加一倍的padding,不然显得太紧凑

 
  1. canvas.drawLine(Offset(startX, startY),Offset(endX + basePadding, startY), paint); //x轴

  2. canvas.drawLine(Offset(startX, startY),Offset(startX, endY - basePadding), paint); //y轴

       绘制 X 轴刻度,定义为最多绘制7组数据 ,rulerWidth就是刻度的长度定义为8

 
  1. int length = chatBeans.length > 7 ? 7 : chatBeans.length; //最多绘制7个

  2. double DW = fixedWidth / (length - 1); //两个点之间的x方向距离

  3. double DH = fixedHeight / (length - 1); //两个点之间的y方向距离

  4. for (int i = 0; i < length; i++) {

  5. ///绘制x轴文本

  6. TextPainter(

  7. textAlign: TextAlign.center,

  8. ellipsis: '.',

  9. text: TextSpan(

  10. text: chatBeans[i].x,

  11. style: TextStyle(color: fontColor, fontSize: fontSize)),

  12. textDirection: TextDirection.ltr)

  13. ..layout(minWidth: 40, maxWidth: 40)

  14. ..paint(canvas, Offset(startX + DW * i - 20, startY + basePadding));

  15.  
  16. ///x轴刻度

  17. canvas.drawLine(Offset(startX + DW * i, startY),Offset(startX + DW * i, startY - rulerWidth), paint);

  18. }

    这里要说明一点,Flutter绘制文本,并不能像android那样调用canvas.drawText () ,  而是通过TextPainter来渲染的,

构造TextPainter 你必须指定文字的方向 textDirection 和 宽度 layout ,最后调用paint方法,指定坐标进行绘制   

   绘制 Y 轴刻度,y轴的刻度数量并不需要跟随数据源的长度,只需要按照一定数量(yNum )平分y轴最大值即可

 
  1. int yLength = yNum + 1; //包含原点,所以 +1

  2. double dValue = maxMin[0] / yNum; //一段对应的值

  3. double dV = fixedHeight / yNum; //一段对应的高度

  4. for (int i = 0; i < yLength; i++) {

  5. ///绘制y轴文本,保留1位小数

  6. var yValue = (dValue * i).toStringAsFixed(isShowFloat ? 1 : 0);

  7. TextPainter(

  8. textAlign: TextAlign.center,

  9. ellipsis: '.',

  10. maxLines: 1,

  11. text: TextSpan( 

  12. text: '$yValue',

  13. style: TextStyle(color: fontColor, fontSize: fontSize)),

  14. textDirection: TextDirection.rtl)

  15. ..layout(minWidth: 40, maxWidth: 40)

  16. ..paint(canvas, Offset(startX - 40, startY - dV * i - fontSize / 2));

  17.  
  18. ///y轴刻度

  19. canvas.drawLine(Offset(startX, startY - dV * (i)),Offset(startX + rulerWidth, startY - dV * (i)), paint);

  20. }

   现在坐标轴和刻度已经绘制完成了,基本上与原生一致,只是代码方式有些区别,接下来的曲线也是一模一样的,绘制贝塞尔曲线其实也不难,主要是找到起点和两个坐标之间的辅助点, 贝塞尔曲线的原理可以参考这里

path.cubicTo(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3)
 
  1. path = Path();

  2. double preX, preY, currentX, currentY;

  3. int length = chatBeans.length > 7 ? 7 : chatBeans.length;

  4. double W = fixedWidth / (length - 1); //两个点之间的x方向距离

  遍历数据源的第一个元素时,需要做个判断,index=0时,需要将path move到此处

 
  1. if (i == 0) {

  2. path.moveTo(startX, (startY - chatBeans[i].y / maxMin[0] * fixedHeight));

  3. continue;

  4. }

   添加后面的坐标时,需要找辅助点

 
  1. currentX = startX + W * i;

  2. preX = startX + W * (i - 1);

  3.  
  4. preY = (startY - chatBeans[i - 1].y / maxMin[0] * fixedHeight);

  5. currentY = (startY - chatBeans[i].y / maxMin[0] * fixedHeight);

  6.  
  7. path.cubicTo(

  8. (preX + currentX) / 2, preY,

  9. (preX + currentX) / 2, currentY,

  10. currentX, currentY

  11. );

如果是要画折线而非曲线,第一步还是path.moveTo  ,折线不需要找辅助点,所以后续可以直接添加坐标,path.lineTo  

最后将path绘制出来

canvas.drawPath(newPath, paint);

虽然曲线已经成功绘制,但是这样显得很枯燥,如果可以看到绘制过程那就会更加有趣味性,这时候就需要通过动画来更新曲线的path的长度了,一般Android中我会用ValueAnimator.ofFloat(start ,end ) 来开启一个动画 ,在Flutter中,动画也是非常简单实用

 
  1. _controller = AnimationController(vsync: this, duration: widget.duration);

  2. Tween(begin: 0.0, end: widget.duration.inMilliseconds.toDouble())

  3. .animate(_controller)

  4. ..addStatusListener((status) {

  5. if (status == AnimationStatus.completed) {

  6. print('绘制完成');

  7. }

  8. })

  9. ..addListener(() {

  10. _value = _controller.value;//当前动画值

  11. setState(() {});

  12. });

  13. _controller.forward();

 动画执行过程中,我们会及时获取到当前的动画进度 _value, 此时就需要一段完整的path跟随动画值 等比绘制了 ,之前在Android中我们可以用 PathMeasure 来测量path ,然后根据动画进度不断地截取,就实现了像贪吃蛇一样的效果, 但是在Flutter中,我并没有找到PathMeasure 这个类,相反的,PathMeasure 在Flutter竟然是个私有的类 _PathMeasure ,经过一通百度 和 google,也没有找到类似的案例。难道没有人给造轮子,就必须要停止我前进的步伐了嘛,不急,显然Path这个类里面有很多方法,就这样我走上了一条反复测试的不归路...

幸运的是,在翻阅了google 官方Flutter api 后,终于找到了突破口

    哈哈,藏得还挺深呐,就是这个 PathMetrics 类,path.computeMetrics() 的返回值 ,是用来将path解析成矩阵的一个工具

var pathMetrics = path.computeMetrics(forceClosed: false);

    有个参数 forceClosed , 表示是否要连接path的起始点 ,我们这里当然不要啦 ,computeMetrics方法返回的是PathMetrics对象,调用 toList () 可以获取到 多个path组成的 List<PathMetric> ; 集合中的每个元素代表一段path的矩阵 , 奇怪,为什么是多个path 呢 ???

    当时我也是懵着猜测的,历史总是惊人的相似,被我给猜对了,不晓得你们有没有发现,Path有个方法可以添加多个Path , 

path.addPath(path, offset);

    当我每调用一次 addPath()或者 moveTo() ,lsit . length就增加1,所以上面提到的多个path的集合 就不难理解了 ,因为我们这里只有一个path, 所以我们的 list 中只有一个元素 , 元素中包含一段path, 现在我们获取到了描述path的矩阵PathMetric

  PathMetric . length 就是这段path的长度了,唉,为了找到你 ,我容易吗 !

另外还有个关键的方法,可以将pathMetric按照给定的位置区间截取,最后返回这段path, 这就跟android中的PathMeasure.getSegment()是一样

 
  1. extractPath(double start, double end,{ bool startWithMoveTo:true }) → Path

  2. 给定起始和停止距离,返回中间段。

现在是时候将前面获取到的当前动画值 value 用起来了,找到当前path的length乘以value即是当前path的最新长度

 
  1. var pathMetrics = path.computeMetrics(forceClosed: true);

  2. var list = pathMetrics.toList();

  3. var length = value * list.length.toInt();

  4. Path newPath = new Path();

  5. for (int i = 0; i < length; i++) {

  6. var extractPath =list[i].extractPath(0, list[i].length * value, startWithMoveTo: true);

  7. newPath.addPath(extractPath, Offset(0, 0));

  8. }

  9. canvas.drawPath(newPath, paint);

走到这里,好像跨过了山和大海,得了,困死了,睡了、睡了...

现在曲线和折线都已经绘制完成了,不过刚开始的demo里还有个渐变色的部分没有完成,貌似有了渐变色以后,显得不那么单调了,其实,我们绘图所用到的Paint还有一个属性shader,可以绘制线条或区域的渐变色,LinearGradient可实现线性渐变的效果,默认为从左到右绘制,你可以通过beginend属性自定义绘制的方向,我们这里需要指定为从上至下,并且颜色类型为数组的形式,所以你可以传入多个颜色值来绘制

 
  1. var shader = LinearGradient(

  2. begin: Alignment.topCenter,

  3. end: Alignment.bottomCenter,

  4. tileMode: TileMode.clamp,

  5. colors: shaderColors)

  6. .createShader(Rect.fromLTRB(startX, endY, startX, startY));

 值得注意的是,通过 createShader的方式创建shader,你需要指定绘制区域的边界,我们这里要实现的是从上至下,所以就以y轴为基准,指定从上至下的绘制方向

既然是绘制渐变色,所以画笔的样式必须设置为填充状态

 
  1. Paint shadowPaint = new Paint();

  2. shadowPaint

  3. ..shader = shader

  4. ..isAntiAlias = true

  5. ..style = PaintingStyle.fill;

另外,渐变色的区域我们是通过path来指定上面的边界的,所以我们还需要指定path下面部分的起点和终点,这样形成一个闭环,才能确定出完整的区域

 
  1. ///从path的最后一个点连接起始点,形成一个闭环

  2. shadowPath

  3. ..lineTo(startX + fixedWidth * value, startY)

  4. ..lineTo(startX, startY)

  5. ..close();

  6. canvas..drawPath(shadowPath, shadowPaint);

至此,即可实现带有渐变色的曲线或者折线,也许你有个疑问,画折线为什么也要用path呢,不是可以直接drawLine吗 ?机智如我,添加到path以后,可以更方便的绘制,添加动画也很方便

另附上最终的实现效果,至于触摸操作就不打算阐述了,可以参考以下代码